Giới hạn của quá trình xử lý cảm giác vận động tự động trong quá trình xử lý văn bản: Nghiên cứu với trải nghiệm ngôn ngữ lặp đi lặp lại, củng cố trí nhớ trong khi ngủ và bối cảnh học tập ngôn ngữ phong phú Phần 3
Jan 09, 2024
Thí nghiệm 3
Để giải quyết những vấn đề này, trong Thí nghiệm 3 và 4, chúng tôi đã chuyển từ nghiên cứu các từ mới sang những từ quen thuộc có liên quan theo chiều dọc mà những người tham gia tham chiếu chưa bao giờ trải nghiệm trực tiếp (chẳng hạn như Hades hoặc pterosaur).
Do đó, chúng tôi đã sử dụng các từ có mục nhập từ vựng đã được thiết lập và không phải mới được học gần đây trong bối cảnh phòng thí nghiệm nhân tạo. Do đó, chúng tôi có thể giả định rằng những người tham gia đã gặp nhiều lần và sử dụng những từ này trong môi trường giao tiếp tự nhiên và để thể hiện ý nghĩa rõ ràng của các thực thể được mô tả (bao gồm cả các thực thể được mô tả của họ). vị trí thẳng đứng).
phương pháp
Những người tham gia
Theo kết quả phân tích sức mạnh, chúng tôi đã thử nghiệm 45 người tham gia (tất cả đều thuận tay phải; 36 nữ, 9 nam; MAge=23,5 tuổi, SDAge=6,30 tuổi.). Dữ liệu từ một người tham gia bổ sung đã bị loại trừ do tỷ lệ lỗi cao.
Vật liệu và thủ tục
Để tạo tài liệu cho mục, chúng tôi đã thu thập dữ liệu xếp hạng từ 25 người tham gia không tham gia vào nghiên cứu thực tế. Đối với một tập hợp gồm 62 từ, những người tham gia đã chỉ ra trên 5-thang điểm (a) các vị trí dọc điển hình được liên kết với các tham chiếu của từ đó (từ rất thấp đến rất cao) và (b) họ đã có bao nhiêu trải nghiệm trực tiếp với những từ ám chỉ của từ đó trong suốt cuộc đời của họ (từ không có kinh nghiệm đến rất nhiều kinh nghiệm).
62 mục được chọn vì chúng tôi kỳ vọng chúng sẽ bao trùm toàn bộ phạm vi cho tất cả các biến được thu thập, bao gồm một số mục phụ; toàn bộ danh sách vật phẩm có thể được tìm thấy tại https://osf.io/vxrhn. Những người tham gia được hướng dẫn rõ ràng rằng những mô tả về người được đề cập, ví dụ như trong ảnh và phim, có thể được coi là trải nghiệm trực tiếp.
Chúng tôi đã chọn tám từ có liên quan rõ ràng đến một vị trí thẳng đứng, nhưng với những từ đó những người tham gia chỉ ra rất ít hoặc không có trải nghiệm cảm giác vận động trực tiếp (xem Bảng 2). Ngoài hình thức tài liệu từ, quy trình của Thí nghiệm 3 giống hệt với Giai đoạn Thử nghiệm của Thí nghiệm 1 và 2.
Kết quả
Dữ liệu được phân tích bằng quy trình được mô tả cho phân tích Giai đoạn thử nghiệm của Thí nghiệm 1. Các thử nghiệm sai sót (3,3%) và một thử nghiệm quá nhanh đã bị loại khỏi phân tích. Vì chúng tôi sử dụng các từ thực tế nên bối cảnh tìm hiểu nhân tố đã được thay thế bằng vị trí ngụ ý. Thời gian phản ứng trung bình theo vị trí ngụ ý và hướng phản ứng được hiển thị trong Hình 3 (bảng bên trái).
Chúng tôi đã thực hiện so sánh mô hình tương tự như được mô tả trong các phân tích trước đó, ngoại trừ yếu tố "hướng đã học" hiện được thay thế bằng "hướng ngụ ý". Mô hình bao gồm hiệu ứng cố định cho tương tác hai chiều giữa hướng phản hồi và vị trí ngụ ý không hoạt động tốt hơn mô hình mô hình không có sự tương tác này, được biểu thị bằng phép thử tỷ lệ khả năng(휒2(1)=1.80, p=0.180).
Chúng tôi đã thu được hệ số Bayes xấp xỉ BIC là BF=0.0233, cho thấy rằng dữ liệu có khả năng xảy ra trong mô hình cơ sở cao hơn khoảng 43 lần (bằng chứng mạnh mẽ ủng hộ mô hình cơ sở). Các tham số mô hình cho mô hình bao gồm cả sự tương tác được báo cáo trong Bảng 3.

Cuộc thảo luận
Mặc dù chúng tôi sử dụng các từ thực tế làm vật liệu, nhưng chúng tôi vẫn nhận thấy không có hiệu ứng phù hợp với hành động. Do đó, các yếu tố được thảo luận có khả năng dẫn đến việc không có hiệu ứng này đối với các từ mới trong Thí nghiệm 1 và 2-trải nghiệm học tập hạn chế với những từ mới này, thực tế là những người tham gia chưa bao giờ sử dụng chúng như một gợi ý để lấy lại trải nghiệm cảm giác-vận động hoặc rằng họ chưa bao giờ sử dụng hoặc gặp phải chúng trong bối cảnh tự nhiên - không đưa ra lời giải thích thỏa đáng cho sự vắng mặt này.
Điều thú vị là, ngay cả một số kinh nghiệm hạn chế với những tham chiếu của từ này dường như cũng không đủ để gợi ra những tác động phù hợp trong hành động, vì những người tham gia xếp hạng đã không chỉ ra một cách rõ ràng rằng họ không có kinh nghiệm với những tham chiếu của từ đó - các xếp hạng hơi khác so với giá trị tối thiểu. Điều này làm tăng khả năng các hiệu ứng phù hợp hành động được quan sát bởi Öttl et al. (2017) sau khi cho những người tham gia tiếp xúc với từ người giới thiệu, một phần là do trải nghiệm cảm giác vận động trở nên mới mẻ và mới mẻ hơn.
Thí nghiệm 4
Tại thời điểm này, có một cách giải thích khác khá đơn giản cho kết quả trong Thí nghiệm 3: Một số từ không đặc biệt phổ biến (ví dụ như Hades hoặc siêu tân tinh) và (một số) người tham gia có thể đơn giản là không biết các từ đó. Trong trường hợp này, một không thể mong đợi một cách hợp lý bất kỳ hiệu ứng phù hợp nào.
Do đó, chúng tôi đã lặp lại Thí nghiệm 3, đồng thời đảm bảo rằng những người tham gia thực sự biết những từ được trình bày cho họ.
Trong bối cảnh này, chúng tôi cũng mở rộng đáng kể nghiên cứu xếp hạng và phân biệt rõ ràng giữa trải nghiệm trực tiếp và "gián tiếp" (ví dụ: trong ảnh và phim), để có được bộ mục phù hợp tối đa cho Thí nghiệm 4.
Phương pháp
Những người tham gia
Trong thử nghiệm này, chúng tôi đã thử nghiệm 44 người tham gia nói tiếng Đức bản xứ (ít hơn một người so với yêu cầu do vấn đề kỹ thuật, 41 người thuận tay phải; 35 nữ, 9 nam; MAge=23.6 tuổi, SDAge=4.24 tuổi) . Dữ liệu từ năm người tham gia bổ sung đã bị loại do tỷ lệ lỗi cao (xem các thử nghiệm trước đó)
Vật liệu và thủ tục
Tài liệu cho Thí nghiệm 4 được lấy từ một nghiên cứu đánh giá dựa trên web, sử dụng phần mềm jsPsych (de Leeuw, 2015).
Chúng tôi đã tập hợp một danh sách gồm 348 mục và hướng dẫn những người tham gia (những người không tham gia vào thử nghiệm thực tế) chỉ ra, trên 5-thang điểm, vị trí thẳng đứng của đối tượng được mô tả, mức độ trải nghiệm cảm giác vận động trực tiếp với đối tượng được mô tả và mức độ trải nghiệm cảm giác vận động "gián tiếp" (ví dụ như trong ảnh hoặc phim). Họ còn có cơ hội để chỉ ra rằng họ không biết một từ nào.
Vật liệu vật phẩm đã được chọn để bao gồm toàn bộ phạm vi kết hợp giá trị của vị trí dọc và lượng kinh nghiệm, đồng thời kết quả xếp hạng cho thấy thao tác này đã thành công. Toàn bộ danh sách mặt hàng có thể được tìm thấy tạihttps://osf.io/vxrhn.
Bảng câu hỏi được phát cho 203 người tham gia. Mỗi người tham gia được đưa ra 30 mục được chọn ngẫu nhiên, dẫn đến từ 10 đến 34 xếp hạng cho mỗi từ. Khi làm từ lên (từ xuống) cho tài liệu thử nghiệm của chúng tôi, chúng tôi đã chọn bốn từ mà, trung bình, (a) nhận được xếp hạng vị trí rất cao/rất thấp, (b) nhận được xếp hạng trải nghiệm trực tiếp rất thấp, (c) nhận được trải nghiệm gián tiếp thấp xếp hạng, và (d) được hầu hết người tham gia biết đến.
Do đó, các từ và tham chiếu của chúng rất quen thuộc với người tham gia (mức độ phổ biến - số lượng người nói biết một từ - mức độ quen thuộc và tần suất từ có mối tương quan chặt chẽ; Brysbaert và cộng sự, 2019), nhưng những người tham gia có rất ít hoặc không có trải nghiệm cảm giác vận động với từ tham chiếu. Các mục đã chọn được hiển thị trong Bảng 2. Ngoài vật liệu từ, vật liệu và quy trình của giai đoạn thử nghiệm Thí nghiệm 4 giống hệt với giai đoạn Thí nghiệm 3.
Sau thí nghiệm, những người tham gia được giao một bảng câu hỏi và được hướng dẫn chỉ ra từng từ trong số tám từ trong tài liệu mục xem họ có biết từ đó hay không và nếu có thì vị trí thẳng đứng liên quan đến đối tượng được mô tả (trên và dưới).
Kết quả
Dữ liệu được phân tích như mô tả cho Thí nghiệm 3. Một lần nữa, các thử nghiệm sai sót (3,3%) và một thử nghiệm quá nhanh đã bị loại khỏi phân tích. Thời gian phản ứng trung bình theo vị trí ngụ ý và hướng phản ứng được hiển thị trong Hình 3 (bảng bên phải). Một lần nữa, mô hình bao gồm hiệu ứng tương tác hai chiều giữa hướng phản hồi và vị trí ngụ ý đã không hoạt động tốt hơn mô hình nếu không có tương tác này(휒2(1)=0.14, p=0.711).
Chúng tôi đã thu được hệ số Bayes xấp xỉ BIC là BF=0.0103, cho thấy rằng dữ liệu có khả năng xảy ra theo mô hình cơ sở cao hơn khoảng 97 lần (bằng chứng mạnh mẽ ủng hộ mô hình cơ sở). Các tham số mô hình cho mô hình bao gồm cả tương tác được báo cáo trong Bảng 3.
Mẫu kết quả không thay đổi nếu chúng tôi loại trừ khỏi các thử nghiệm phân tích bao gồm các từ mà người tham gia không đưa ra câu trả lời hoặc phán đoán vị trí không chính xác hoặc cho biết rằng họ không biết từ đó trong bảng câu hỏi giai đoạn sau thử nghiệm (7,2% dữ liệu).
Cuộc thảo luận
Kết quả của Thí nghiệm 3 đã được sao chép trong Thí nghiệm 4, chứng minh rằng (a) một lần nữa chúng tôi không tìm thấy bằng chứng nào về hiệu ứng tương thích hành động đối với các vật phẩm mà người tham gia không có trải nghiệm cảm giác vận động trực tiếp và (b) rằng việc không có hiệu ứng này không phải do người tham gia không biết những từ được trình bày cho họ. Điều thú vị là, kết quả trong Thí nghiệm4 cũng chỉ ra rằng trải nghiệm cảm giác vận động gián tiếp ở mức độ thấp đến trung bình với các đối tượng được mô tả là không đủ để tạo ra hiệu ứng phù hợp với hành động.
Điều này có thể là do thực tế là các vật thể "được mô tả" thường không được trải nghiệm ở cùng vị trí thẳng đứng với các đối tượng "thật" của chúng (phim và hình ảnh thường được nhìn thấy trực tiếp trước mặt người quan sát hoặc trên màn hình mà họ đang cầm trên tay).
Những phát hiện này chứng minh rằng chỉ kiểm soát vị trí theo chiều dọc liên quan (xem Goodhew & Kidd, 2016) khi lựa chọn tài liệu cho các nghiên cứu về các hiệu ứng đồng dư là chưa đủ: Trong những nghiên cứu như vậy, việc không có các hiệu ứng đồng dư cũng có thể đơn giản là do thiếu kinh nghiệm trực tiếp, và không nhất thiết là không có sự kích hoạt cảm biến vận động trong các mô hình thí nghiệm tương ứng của chúng.
Thảo luận chung
Trong bốn thí nghiệm, chúng tôi đã kiểm tra xem liệu người nói có tự động kích hoạt trải nghiệm cảm giác-vận động trong quá trình xử lý văn bản hay không khi họ không có sẵn trải nghiệm trực tiếp với những tham chiếu của từ đó. Để đạt được mục đích này, chúng tôi đã sử dụng các từ liên quan đến vị trí thẳng đứng và sử dụng mô hình thử nghiệm trong đó các nghiên cứu trước đây đã quan sát các hiệu ứng đồng dạng động cơ tự động trong quá trình xử lý văn bản (Lachmair và cộng sự, 2011; Öttl và cộng sự, 2017; Thornton và cộng sự, 2013). ).
Trong Thí nghiệm 1 và 2, những người tham gia đã học các từ mới và vị trí dọc liên quan của chúng trong một số giai đoạn học tập riêng biệt, với sự củng cố trí nhớ xen kẽ qua giấc ngủ ban đêm.
Trong Thí nghiệm 3 và 4, chúng tôi đã sử dụng những từ quen thuộc, có liên quan theo chiều dọc mà những người tham gia tham khảo không trải nghiệm trực tiếp. Phù hợp với kết quả trước đó của Günther et al. (2018), chúng tôi đã không quan sát thấy hiệu ứng tự động tương thích với hành động đối với các từ học được chỉ từ ngôn ngữ trong bất kỳ thử nghiệm nào, mặc dù những người tham gia nhóm nghiên cứu hiện tại đã có nhiều trải nghiệm hơn với các từ trong bối cảnh học ngôn ngữ phong phú hơn và mặc dù họ có cơ hội củng cố trí nhớ trong khi ngủ.
Thảo luận về các giải thích thay thế
Kiểu kết quả này không phải là hệ quả của việc chỉ sử dụng một số lượng hạn chế gồm tám mục: Trong một thí nghiệm thí điểm, Günther et al. (2018) đã quan sát thấy hiệu ứng tương thích hành động đối với một tập hợp tám từ thực mà có sẵn trải nghiệm trực tiếp (đám mây hoặc tầng hầm), cùng số lượng với các mục trong các thí nghiệm hiện tại. Nó cũng không phải là hệ quả của việc sử dụng các từ mới lạ: Öttl et al. (2017) đã quan sát thấy tác động của tập hợp tám từ mới mà họ có sẵn trải nghiệm trực tiếp với người được đề cập.
Hơn nữa, Günther và cộng sự (2020) cũng quan sát thấy hiệu ứng tương thích khi sử dụng một bộ tám từ, cho cả từ thực (Thí nghiệm 1) cũng như từ mới (Thí nghiệm 2).
Bằng cách làm theo các kết quả phân tích hiệu suất trước đó (xem Günther và cộng sự, 2{1}}18), cũng khó có khả năng rằng việc không có tác động trong bốn thử nghiệm khác nhau là kết quả của việc không đủ hiệu quả thống kê (ngay cả khi ước tính hiệu lực của {{4 }}.90 là một ước tính quá cao và sức mạnh thực sự của mỗi thử nghiệm của chúng tôi chỉ ở mức 0,50, xác suất không tìm thấy hiệu ứng hiện tại sẽ chỉ cao hơn (1 − 0,50)4=0.0625 trong cả bốn nghiên cứu).
Cuối cùng, việc không có hiệu ứng cũng không thể được cho là do người tham gia không hiểu từ hoặc không liên kết chúng với một chiều dọc, như được biểu thị bằng nhiệm vụ phán đoán rõ ràng trong Thử nghiệm 1 và 2 và kết quả xếp hạng trong Thử nghiệm 3 và 4.
Về nguyên tắc, cũng có khả năng là chúng tôi không tìm thấy hiệu ứng phù hợp do các đặc tính cụ thể của vật liệu vật phẩm và phản ứng cần thiết: Trong tất cả các thử nghiệm, người tham gia phải phản ứng bằng các chuyển động hướng lên hoặc hướng xuống, trong khi tương tác với các đối tượng được đề cập đến. các từ được trình bày không nhất thiết liên quan đến chuyển động của bàn tay theo chiều dọc như vậy (ví dụ: lấy một thành phố dưới lòng đất hoặc mặt trời nhân tạo trong Thí nghiệm 1 và 2, hoặc lõi trái đất hoặc Sao Mộc trong Thí nghiệm 3 và 4).
Tuy nhiên, các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng hiệu ứng tương thích ở cấp độ từ này cũng được tìm thấy một cách nhất quán đối với các hạng mục như cao nguyên, hành tinh, bầu trời, đám mây hoặc tòa nhà chọc trời một mặt và mặt khác là đầm lầy, tàu ngầm, tầng hầm hoặc lòng đất (Lachmairet al ., 2011) -tất cả các thực thể mà chúng ta cho là không tương tác bằng cách sử dụng chuyển động tay theo chiều dọc hơn là đặt câu hỏi về khái niệm.
Do đó, chúng tôi không cho rằng có khả năng đặc tính cụ thể này của vật liệu sản phẩm được sử dụng trong các nghiên cứu hiện tại đã gây ra sự vắng mặt của hiệu ứng. Tuy nhiên, vẫn có thể xảy ra trường hợp các hiệu ứng đồng dạng tự động có nhiều khả năng xảy ra hơn đối với các khái niệm chưa có kinh nghiệm vốn đã tạo ra các chuyển động thẳng đứng như vậy, điều này có thể được nghiên cứu trong các nghiên cứu trong tương lai.
Trong bối cảnh của lập luận này, điều quan trọng cần lưu ý là hiệu ứng tương thích được nghiên cứu ở đây không phải là hiệu ứng tương hợp của câu hành động cổ điển (ACE; Glenberg & Kaschak, 2002) được tìm thấy cho các câu mô tả một số hành động và chuyển động cụ thể; thay vào đó, nó là một hiệu ứng ở cấp độ từ thuần túy. Điều này đặc biệt có liên quan vì độ tin cậy của ACE cổ điển gần đây đã bị đặt dấu hỏi (Papesh, 2015), đặc biệt là khi sự hợp tác lớn giữa nhiều phòng thí nghiệm đã không thể tái tạo được nó (Morey và cộng sự, trên báo chí).
Tuy nhiên, cuộc tranh luận về ACE này vẫn chưa xem xét đến các khuyết điểm ở cấp độ từ, vốn đã được quan sát một cách đáng tin cậy qua nhiều nghiên cứu khác nhau (Dudschig và cộng sự, 2012, 2014a, b; Dudschig &Kaup, 2017; Lachmair và cộng sự, 2011; Öttl et cộng sự, 2017; Thornton và cộng sự, 2013; Vogt và cộng sự, 2019; xem thêm nghiên cứu thí điểm ở Günther và cộng sự, 2018). Trong các nghiên cứu mà mức độ từ này không được quan sát thấy, điều này có thể được cho là do thiếu tính nổi bật của chiều dọc trong cả bộ kích thích và phản ứng (Dudschig & Kaup, 2017) hoặc, như trong các nghiên cứu được trình bày ở đây, đối với từ cụ thể tài liệu (nhãn từ mới dành cho người tham khảo chưa có kinh nghiệm; so sánh Günther và cộng sự, 2018).
Với sự chắc chắn rõ ràng của lỗi cấp độ từ này,4 chúng tôi không cho rằng có khả năng các kết quả vô giá trị của nghiên cứu hiện tại là kết quả của tính không thể lặp lại nói chung.5
ý nghĩa lý thuyết
Kết quả của chúng tôi phù hợp với các tài khoản cho rằng việc xử lý ngôn ngữ không phải lúc nào cũng đòi hỏi việc kích hoạt tự động trải nghiệm cảm giác vận động (xem Lebois và cộng sự, 2015). Điều này thường được giải thích theo yêu cầu của nhiệm vụ, trong đó chúng ta chỉ tham gia vào quá trình xử lý cảm giác và vận động. khi nhiệm vụ yêu cầu (Günther và cộng sự, 2020; Ostarek & Huettig, 2019). Tuy nhiên, chúng ta cần mở rộng lời giải thích này: Như đã được chứng minh bởi các nghiên cứu trước đây, những hiệu ứng tương thích hành động tự động như vậy cũng xuất hiện khi có sẵn trải nghiệm trực tiếp với các tham chiếu từ, bất kể cho dù đó là những từ quen thuộc được nhiều người biết đến (Lachmair và cộng sự, 2011) hay những từ mới mới học được (Öttl và cộng sự, 2017).
Mặt khác, khi thiếu trải nghiệm trực tiếp đó, chúng tôi không quan sát thấy những hiệu ứng như vậy, đối với tiểu thuyết (Thí nghiệm 1 và 2) cũng như đối với các từ quen thuộc (Thí nghiệm 3 và 4). Do đó, trải nghiệm cảm giác vận động có thể được kích hoạt tự động ngay cả khi nhiệm vụ không yêu cầu, nhưng chỉ khi có sẵn trải nghiệm trực tiếp với người được đề cập và có đủ mối liên kết mạnh mẽ với kích thích ngôn ngữ.
Do đó, kết hợp lại với nhau, chúng ta có thể xác định các yếu tố dẫn đến việc kích hoạt trải nghiệm cảm giác vận động trong quá trình xử lý ngôn ngữ. Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng các khái niệm có thể được liên kết với trải nghiệm cảm giác vận động (Lachmairet al., 2011) và những kết nối này có thể được thiết lập trực tiếp thông qua trải nghiệm với người được giới thiệu (Öttl et al., 2017), nhưng cũng gián tiếp thông qua ngôn ngữ (Günther et al. .,2020).
Liệu thông tin này có được kích hoạt trong một bối cảnh nhất định hay không thì tùy thuộc vào mức độ "sơ đồ cảm biến vận động" này được làm nổi bật ở mức độ nào. Trong trường hợp kết nối với trải nghiệm cảm giác-vận động được thiết lập mạnh mẽ, chẳng hạn, có thể là kết quả của trải nghiệm tham chiếu trực tiếp, thì thông tin này nổi bật theo mặc định và do đó sẽ dễ dàng được kích hoạt ngay cả khi nhiệm vụ không yêu cầu (như trong nhiệm vụ Stroop ban đầu; Stroop, 1935 ). Tuy nhiên, ngay cả khi đó, nhiệm vụ (tức là bối cảnh diễn ra quá trình xử lý ngôn ngữ) phải làm cho "lược đồ cảm biến vận động" này ít nhất trở nên nổi bật ở mức tối thiểu: Khi giảm độ nổi bật của chiều dọc trong bộ mục (bằng cách bao gồm các từ không liên quan đến chiều dọc) như cũng như tập hợp phản hồi (bằng cách bao gồm các câu trả lời theo chiều ngang và chiều dọc), hiệu ứng phù hợp hành động được quan sát bởi Lachmair và cộng sự (2011) sẽ biến mất (Dudschig & Kaup, 2017).
Mặt khác, ngay cả trong trường hợp kết nối với trải nghiệm cảm giác-vận động yếu hơn - ví dụ: khi thiếu trải nghiệm tham chiếu trực tiếp - nó vẫn có thể trở nên nổi bật tùy thuộc vào nhiệm vụ hiện tại và mức độ xử lý: Günther et al. (2020) quan sát các từ phù hợp với hành động đối với các từ mới học được chỉ từ ngôn ngữ trong một nhiệm vụ đánh giá tính hợp lý cho các câu, vốn nhất thiết đòi hỏi khả năng tiếp cận ý nghĩa và mô phỏng nội dung câu. Tuy nhiên, như đã trình bày trong nghiên cứu hiện tại, các mối liên hệ gián tiếp giữa các từ và trải nghiệm cảm giác vận động được cung cấp thông qua ngôn ngữ tự nó không đủ nổi bật để được kích hoạt một cách tự phát.
Về nguyên tắc, tất nhiên vẫn có thể xảy ra trường hợp sự sẵn có của trải nghiệm tham chiếu trực tiếp không phải là yếu tố quyết định ở đây. Ví dụ, người ta có thể cho rằng các mô phỏng cảm giác-vận động có thể đóng vai trò của trải nghiệm trực tiếp thực tế: Nếu người tham gia liên tục phải mô phỏng các hành động bao gồm các từ mới học, chẳng hạn như Youscratch your mende khi họ biết rằng mende là abionic foot, thì những mô phỏng này có thể đủ để thiết lập mối liên hệ chặt chẽ giữa các từ và thông tin cảm giác vận động.
Trên thực tế, việc đánh giá tính hợp lý của những câu như vậy là giai đoạn thử nghiệm được Günther và cộng sự (2020) sử dụng. Nếu chúng ta tưởng tượng một thiết lập thử nghiệm trong đó các đánh giá hợp lý như vậy hình thành giai đoạn học tập thay vì giai đoạn thử nghiệm, thì người ta có thể mong đợi quan sát thấy các hiệu ứng phù hợp tự động không có trong nghiên cứu hiện tại. Chúng tôi để lại những cuộc điều tra như vậy cho nghiên cứu trong tương lai.
Tuy nhiên, từ nghiên cứu hiện tại, chúng tôi có thể kết luận rằng cả (a) giai đoạn củng cố trí nhớ thông qua giấc ngủ cũng như (b) bối cảnh học ngôn ngữ phong phú đều không dẫn đến bất kỳ sự kích hoạt tự động có thể đo lường nào của khía cạnh ý nghĩa cảm biến và vận động của các từ học được từ trải nghiệm ngôn ngữ thuần túy.
Lời cảm ơn Chúng tôi cảm ơn Emmanuel Vrachimis vì sự đóng góp của anh ấy trong việc xây dựng vật liệu sản phẩm và các trợ lý sinh viên của chúng tôi đã giúp đỡ họ trong việc thu thập dữ liệu. Tất cả dữ liệu, kịch bản phân tích và tài liệu đều có sẵn tạihttps://osf.io/vxrhn.
Tài trợ Tài trợ Truy cập Mở được hỗ trợ và tổ chức bởi ProjektDEAL.
Tuyên bố
Xung đột lợi ích Tất cả các tác giả không có xung đột lợi ích để tuyên bố điều đó có liên quan đến nội dung của bài viết này.
Phê duyệt về mặt đạo đức Nghiên cứu này được tài trợ bởi Học bổng nghiên cứu (số 392225719) từ Quỹ nghiên cứu Đức (DFG), trao cho Fritz Günther và bởi Trung tâm nghiên cứu hợp tác 833 (SFB 833) dự án "Xây dựng ý nghĩa"/Z2 được chỉ định cho Sigrid Beckand Barbara Kaup của DFG. Tất cả các quy trình được thực hiện trong các nghiên cứu có sự tham gia của con người đều tuân thủ các tiêu chuẩn đạo đức của ủy ban nghiên cứu của tổ chức và Tuyên bố Helsinki năm 1964 cũng như các sửa đổi sau này hoặc các tiêu chuẩn đạo đức tương đương và được phê duyệt bởi ủy ban đạo đức của Bộ (Kommission fürEthik in der psychologischen Forschung), Az : Kaup_2018_0907_135. Đã có sự đồng ý rõ ràng từ tất cả những người tham gia riêng lẻ được đưa vào nghiên cứu.
Truy cập Mở Bài viết này được cấp phép theo Creative Commons Ghi công 4.0 Giấy phép Quốc tế, cho phép sử dụng, chia sẻ, chuyển thể, phân phối và sao chép dưới bất kỳ phương tiện hoặc định dạng nào, miễn là bạn ghi công phù hợp cho (các) tác giả gốc ) và nguồn, cung cấp liên kết tới giấy phép Creative Commons và cho biết liệu các thay đổi đã được thực hiện hay chưa.
Các hình ảnh hoặc tài liệu của bên thứ ba khác trong bài viết này được bao gồm trong giấy phép Creative Commons của bài viết, trừ khi có quy định khác trong hạn mức tín dụng cho tài liệu. Nếu tài liệu không có trong giấy phép Creative Commons của bài viết và mục đích sử dụng dự định của bạn không được quy định pháp luật cho phép hoặc vượt quá mức sử dụng được phép, bạn sẽ cần phải xin phép trực tiếp từ người giữ bản quyền.
Người giới thiệu
Baayen, RH, & Milin, P. (2010). Phân tích thời gian phản ứng. Tạp chí Quốc tế về Nghiên cứu Tâm lý, 3(2), 12–28.
Barr, DJ, Levy, R., Scheepers, C., & Tily, HJ (2013). Cấu trúc tác động ngẫu nhiên để kiểm tra giả thuyết phù hợp: Giữ nó ở mức tối đa. Tạp chí Trí nhớ và Ngôn ngữ, 68, 255–278.
Barsalou, LW (1999). Hệ thống ký hiệu nhận thức. Khoa học hành vi và não bộ, 22, 637–660.
Bates, D., Mächler, M., Bolker, B., & Walker, S. (2015). Lắp các mô hình hiệu ứng hỗn hợp tuyến tính bằng lme4. Tạp chí Phần mềm Thống kê,67(1), 1–48.
Borghi, AM, Glenberg, AM, & Kaschak, MP (2004). Đặt từ ngữ trong quan điểm. Trí nhớ & Nhận thức, 32, 863–873.
Brainard, ĐH (1997). Hộp công cụ tâm lý học. Tầm nhìn không gian,10, 433–436.
Brysbaert, M., Mandera, P., McCormick, SF, & Keuleers, E. (2019). Định mức phổ biến của từ cho 62,000 bổ đề tiếng Anh. Phương pháp nghiên cứu hành vi, 51, 467–479.
Brysbaert, M., Stevens, M., Mandera, P., & Keuleers, E. (2016). Chúng ta biết bao nhiêu từ? Ước tính thực tế về kích thước từ vựng phụ thuộc vào định nghĩa của từ, mức độ nhập ngôn ngữ và độ tuổi của người tham gia. Biên giới trong Tâm lý học, 7, 1116.
Collins, AM, & Loftus, EF (1975). Một lý thuyết kích hoạt trải rộng của xử lý ngữ nghĩa. Tạp chí Tâm lý, 82, 207–428.
de Leeuw, JR (2015). jsPsych: Thư viện JavaScript để tạo các thử nghiệm hành vi trong trình duyệt Web. Phương pháp nghiên cứu hành vi, 47, 1–12.
Dudschig, C., de la Vega, I., De Filippis, M., & Kaup, B. (2014). Ngôn ngữ và không gian theo chiều dọc: Về tính tự động của các kết nối hành động ngôn ngữ. Cortex, 58, 151–160.
Dudschig, C., de la Vega, I., & Kaup, B. (2014). Phương án và ngôn ngữ thứ hai: Tự động kích hoạt các phản ứng vận động trong quá trình xử lý các từ L2 được liên kết về mặt không gian và các từ L2 cảm xúc trong mô hình Stroop dọc. Não bộ và Ngôn ngữ, 132, 14–21.
For more information:1950477648nn@gmail.com






