Sự miễn cưỡng đối với máy móc: Truy xuất các giai đoạn phản hồi-kích thích quan sát trong cài đặt trực tuyến xuất hiện khi tương tác với con người, nhưng không phải với đối tác máy tính
Nov 30, 2023
trừu tượng
Việc quan sát cách người khác phản ứng với một kích thích sẽ tạo ra các giai đoạn kích thích-phản ứng (SR). Những điều này có thể được lấy ra từ trí nhớ vào những lần sau, điều đó có nghĩa là những phản ứng quan sát được sẽ được sử dụng để điều chỉnh hành động của một người. Cho đến nay, bằng chứng về việc lưu trữ và truy xuất các đợt SR thu được qua quan sát vẫn chỉ giới hạn ở các tương tác trực tiếp giữa hai đối tác phản ứng theo kiểu xen kẽ.
Trí nhớ là một phần rất quan trọng trong cuộc sống con người. Nó không chỉ cho phép chúng ta ghi nhớ những điều và kiến thức quan trọng mà còn giúp chúng ta giải quyết tốt hơn các tình huống khác nhau trong cuộc sống. Chúng ta đều biết rằng chất lượng trí nhớ ảnh hưởng trực tiếp đến cuộc sống và hiệu quả học tập của chúng ta. Nhiều khi, chúng ta cần sử dụng trí nhớ để hoàn thành nhiều nhiệm vụ khác nhau, bao gồm học tập, làm việc và những vấn đề tầm thường trong cuộc sống hàng ngày. Vậy làm thế nào để cải thiện trí nhớ của bạn?
Đầu tiên, khả năng ghi nhớ có liên quan chặt chẽ đến khả năng hồi tưởng. Truy xuất đề cập đến quá trình chúng ta tìm và lấy thông tin từ bộ nhớ. Khi cần ghi nhớ điều gì đó, chúng ta lưu trữ nó vào ngân hàng trí nhớ của não thông qua việc học và đọc. Khi chúng ta cần thông tin, chúng ta có thể nhanh chóng tìm thấy nó thông qua việc truy xuất. Vì vậy, trí nhớ tốt đòi hỏi kỹ năng hồi tưởng tốt.
Thứ hai, việc cải thiện khả năng ghi nhớ đòi hỏi phải tập luyện và rèn luyện liên tục. Chúng ta có thể kích hoạt não bộ, mở rộng ngân hàng trí nhớ và củng cố trí nhớ bằng cách đọc, nghe bài giảng và giải câu hỏi. Ngoài ra, chúng ta cũng có thể cải thiện trí nhớ thông qua việc học và thực hành các kỹ thuật ghi nhớ như phương pháp ghi nhớ liên kết, phương pháp ghi nhớ chuỗi từ vựng trừu tượng, v.v.
Cuối cùng, thói quen sinh hoạt tốt cũng là yếu tố quan trọng trong việc cải thiện trí nhớ. Duy trì thời gian ngủ đủ giấc, chế độ ăn uống cân bằng, tập thể dục vừa phải và thư giãn không chỉ có thể cải thiện hiệu quả làm việc và khả năng ghi nhớ của não mà còn ngăn ngừa nhiều bệnh liên quan đến mất trí nhớ.
Nói tóm lại, trí nhớ là một quá trình cải tiến liên tục trong thời gian dài. Chỉ thông qua rèn luyện và tập luyện không ngừng nghỉ, khả năng ghi nhớ mới được cải thiện đáng kể. Chúng ta hãy duy trì thái độ tích cực, thử thêm nhiều phương pháp và kỹ thuật mới, từng bước cải thiện trí nhớ và đặt nền tảng vững chắc để đối phó tốt hơn với cuộc sống và công việc. Chúng ta cần cải thiện trí nhớ và Cistanche Deserticola có thể cải thiện trí nhớ đáng kể vì Cistanche Deserticola là một dược liệu cổ truyền của Trung Quốc với nhiều tác dụng độc đáo, một trong số đó là cải thiện trí nhớ. Hiệu quả của thịt băm đến từ các hoạt chất khác nhau có trong nó, bao gồm axit, polysacarit, flavonoid, v.v. Những thành phần này có thể tăng cường sức khỏe não bộ theo nhiều cách khác nhau.

Bấm biết 10 cách cải thiện trí nhớ
Trong hai nghiên cứu đã đăng ký trước (tổng N=252), lần đầu tiên chúng tôi chứng minh rằng các giai đoạn SR quan sát cũng có thể thu được trong các tương tác trực tuyến: Hiệu ứng truy xuất mạnh mẽ xuất hiện khi những người quan sát được cho là đang tương tác với một người khác. Ngược lại, hiệu ứng truy xuất không xuất hiện khi người ta cho rằng người quan sát đang tương tác với máy tính. Phát hiện của chúng tôi cho thấy rằng các nguyên tắc truy xuất và ràng buộc dựa trên đặc điểm rất phổ biến và cũng áp dụng cho các tương tác xã hội, ngay cả trong các điều kiện hoàn toàn ảo. Chúng tôi thảo luận về ý nghĩa của những phát hiện của chúng tôi đối với những cách giải thích khác nhau về sự biến đổi xã hội của sự bắt chước tự động.
Từ khóa
Các ràng buộc kích thích-phản ứng quan sát · Tệp sự kiện · Học tập qua quan sát · Truy xuất theo từng giai đoạn · Tương tác trực tuyến.
Những phát hiện gần đây chỉ ra rằng chỉ quan sát phản ứng của người khác đối với một kích thích cụ thể có thể dẫn đến một giai đoạn kích thích-phản ứng (SR) thu được qua quan sát (các thuật ngữ đồng nghĩa là các ràng buộc hoặc tệp sự kiện; Hommel1998) ở những người quan sát (Giesen và cộng sự, 2014; Giesen và cộng sự ., 2016;Giesen và cộng sự, 2018; Giesen và cộng sự, 2021). Việc gặp lại cùng một kích thích trong những lần tiếp theo sẽ lấy lại đoạn SR thu được theo quan sát từ bộ nhớ, điều này tác động đến hiệu suất của người quan sát, tùy thuộc vào việc liệu phản hồi được lấy ra có tương thích với phản hồi thích hợp (tạo điều kiện thuận lợi) hay không tương thích (tạo ra nhiễu; do đó, theo thống kê, việc truy xuất các đoạn SR thu được qua quan sát là được phản ánh trong sự tương tác của Mối quan hệ kích thích × Khả năng tương thích phản ứng).
Các giai đoạn SR được quan sát có sự tương đồng về mặt cấu trúc với việc học tập xã hội từ việc quan sát (Bandura, 1986). Tương tự như học tập xã hội, việc truy xuất các giai đoạn SR thu được qua quan sát bị ảnh hưởng mạnh mẽ bởi mức độ phù hợp xã hội giữa người mẫu và người quan sát và phụ thuộc vào (a) các mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau về mặt tình huống hoặc lâu dài (ví dụ: hợp tác/cạnh tranh, Giesen và cộng sự, 2014, hoặc tương tác với người yêu lãng mạn của một người). đối tác, Giesenet al., 2018) và (b) phản hồi tích cực gián tiếp (Giesenet al., 2016). Cái nhìn sâu sắc này đặc biệt quan trọng, vì nó gợi ý rằng các quy trình cơ bản như ràng buộc và truy xuất phản ứng kích thích là những nguyên tắc phổ biến của quy định hành động (Frings và cộng sự, 2020; Henson và cộng sự, 2014), không chỉ giới hạn ở các hành động tự thực hiện mà còn áp dụng cho các hiện tượng xã hội (Hommel, 2018; Hommel & Colzato, 2015;Hommel & Stevenson, 2021; Kim & Hommel, 2015, 2019;Ma et al., 2019).
Cho đến nay, bằng chứng về việc điều chỉnh việc truy xuất các tập SR thu được qua quan sát theo mức độ phù hợp xã hội bị giới hạn ở các tương tác đôi giữa hai đối tác tương tác phản ứng theo kiểu xen kẽ. Giesen và Frings (2021) đã nghiên cứu các tập SR thu được qua quan sát đối với các phản hồi được quay video được quan sát trên màn hình. Điều đáng ngạc nhiên là các hiệu ứng truy xuất nghiên cứu của họ không bị ảnh hưởng bởi các thao tác phối cảnh trực quan hoặc tư cách thành viên nhóm. Ví dụ,
Hiệu ứng truy xuất xuất hiện khi video có góc nhìn tương tự như góc nhìn của chính người quan sát (góc nhìn của người thứ nhất), nhưng cũng có khi góc nhìn khác với góc nhìn của người quan sát (góc nhìn của người thứ ba).
Tương tự như vậy, hiệu ứng truy xuất xuất hiện khi video mô tả một mô hình bàn tay có cùng thành viên nhóm xã hội với tư cách là người quan sát (mô hình trong nhóm) cũng như khi video mô tả mô hình bàn tay từ một nhóm xã hội khác với tư cách là người quan sát (mô hình ngoài nhóm). Do đó, hiệu ứng thu hồi có sức mạnh ngang nhau xuất hiện đối với các phản ứng có mức độ phù hợp xã hội cao và thấp. Điều này không chỉ mâu thuẫn với những phát hiện về việc truy xuất các giai đoạn SR thu được qua quan sát trong biến thể mô hình mặt đối mặt đôi mà còn với những phát hiện từ các nhiệm vụ khác đo lường tác động tương thích trong các tình huống không đối kháng như một hệ quả của việc thể hiện trong tâm trí các hành động được quan sát (xem Bảng 1 để biết thêm chi tiết). tổng quan và mô tả các phương pháp thử nghiệm khác nhau để đo lường xu hướng bắt chước). Các biến điệu xã hội của việc quan sát chuỗi chuyển động trên màn hình mô tả một hành động không liên quan nhưng (không) tương thích được ghi lại cho nhiệm vụ bắt chước tự động (Brass và cộng sự, 2001; Butler và cộng sự, 2016). ; Cracco, Genschow, và cộng sự, 2018b; để biết tổng quan, hãy xem Cracco và cộng sự, 2018a, b).
Ví dụ, các cá nhân bắt chước người khác ít mạnh mẽ hơn khi họ quan sát hành động từ góc nhìn của người thứ ba so với góc nhìn của người thứ nhất (Bortoletto và cộng sự, 2013; Genschowet cộng sự, 2013; Lamm và cộng sự, 2007; Vogt và cộng sự, 2003). ) hoặc khi họ phải đối mặt với những thành viên ngoài nhóm so với các thành viên trong nhóm (Genschow & Schindler, 2016; nhưng hãy xem Genschow, Westfal, et al.,2021b, để biết sự tái tạo thất bại của khoản tài trợ này). Tương tự, hiệu ứng Simon chung xuất hiện trong các tình huống trong đó những người tham gia tin rằng họ đang quan sát hành động của một đối tác tương tác giữa con người với nhau ngồi trong một căn phòng liền kề (Tsai và cộng sự, 2008).
Chúng tôi đề xuất rằng việc không có sự điều biến xã hội để truy xuất các tập SR thu được qua quan sát trong nghiên cứu của Giesen và Frings (2021) có thể được giải thích bằng những khác biệt tinh tế trong cách hiển thị các kích thích và phản ứng nhằm thúc đẩy các hiệu ứng ràng buộc dựa trên đặc điểm ngay cả trong các tình huống có mức độ phù hợp xã hội thấp, vốn không có trong mô hình mặt đối mặt. Trong mô hình trực diện, mọi người chỉ nhìn thấy một từ kích thích trên màn hình, trong khi phản hồi (nhấn nút ấn màu đỏ hoặc xanh lục) được quan sát bên ngoài màn hình và ở ngoại vi; Ngoài ra, kích thích sẽ biến mất ngay khi đối tác tương tác bắt đầu phản hồi. Trong biến thể dựa trên video, video được hiển thị ở phần dưới của màn hình. Vùng này được coi là tiền cảnh trực quan và các bài thuyết trình ở vùng này thúc đẩy khả năng liên kết và truy hồi (Frings & Rothermund, 2017). Ngoài ra, các phản ứng kích thích và quay video được nhóm lại cả về mặt không gian (tạo thành một đơn vị nhận thức được đóng khung bởi màn hình) và theo thời gian (kích thích và phản ứng biến mất ngay khi video kết thúc), tuy nhiên việc phân nhóm cũng được biết là có tác dụng thúc đẩy việc liên kết và truy xuất (Frings & Rothermund, 2011 ). Với suy nghĩ này, người ta có thể lập luận rằng chỉ riêng việc phân đoạn hình-mặt đất và nhóm Gestalt là đủ để tạo ra hiệu ứng truy xuất đáng tin cậy cho các kết hợp kích thích-phản ứng được quan sát ngay cả trong các tình huống có mức độ phù hợp xã hội thấp.
Trong nghiên cứu hiện tại, chúng tôi đã loại bỏ tất cả những khác biệt này (xem phần Phương pháp để biết chi tiết) để điều tra xem liệu các đợt SR thu được qua quan sát có xu hướng bị điều biến bởi mức độ phù hợp xã hội trong tương tác ảo hay không, tức là trong một nhiệm vụ trực tuyến.
Trong hai thí nghiệm, một nửa số người tham gia được yêu cầu tin rằng họ đang tham gia vào một nhiệm vụ phân loại màu tương tác cùng với một người khác, trong khi nửa số người tham gia còn lại được cho biết họ đang tương tác với máy tính. Niềm tin hoạt hình là một yếu tố điều tiết xã hội mạnh mẽ và đáng tin cậy đối với các hiệu ứng tương thích trong nhiệm vụ bắt chước tự động (Gowen và cộng sự, 2016; Klapperet cộng sự, 2014; Liepelt và cộng sự, 2010; Liepelt & Brass, 2010; Presset cộng sự, 2006; Stanley và cộng sự cộng sự, 2007) và trong nhiệm vụ chung của Simon (Müller và cộng sự, 2011; Tsai & Brass, 2007; Tsai và cộng sự, 2008), phản ánh những tác động mạnh mẽ hơn khi những người tham gia tin rằng đang quan sát hành động từ đối tác của con người so với máy tính hoặc robot . Do đó, chúng tôi dự kiến sẽ tìm thấy khả năng truy xuất các tập SR thu được qua quan sát đối với những người tham gia được cho là đang tương tác với đối tác là con người; ngược lại, các hiệu ứng truy xuất sẽ không có đối với những người tham gia được yêu cầu tương tác với máy tính. Để dự đoán, lý luận ban đầu của chúng tôi đã được hỗ trợ (Thí nghiệm 1). Sau đó, chúng tôi đã chạy một bản sao chính xác với một mẫu thậm chí còn lớn hơn để đánh giá độ tin cậy của các phát hiện của chúng tôi (Thí nghiệm 2). Phương pháp và kết quả được trình bày cùng nhau cho cả hai thí nghiệm.
Phương pháp
Bỏ phiếu đạo đức, đăng ký trước và truy cập mở
Ủy ban đạo đức của FSU Jena (FSV 21/034) đã cấp phê duyệt đạo đức cho cả hai thí nghiệm. Trước khi thu thập dữ liệu, phương pháp, thiết kế, giả thuyết, chuẩn bị dữ liệu và phân tích theo kế hoạch chính xác đã được đăng ký trước trực tuyến tại Khung Khoa học Mở (OSF; Thí nghiệm1: https://osf.io/8ktwv; Thí nghiệm 2: https://osf.io /ptsx8).Tất cả các tài liệu, dữ liệu và tập lệnh phân tích kích thích sẽ được cung cấp sau khi bài báo được chấp nhận lần đầu.
Cỡ mẫu yêu cầu và phép tính công suất tiên nghiệm
Chúng tôi đã chạy phép tính lũy thừa tiên nghiệm để ước tính kích thước mẫu cần thiết với 1 − ß=0,80 và=0,05, cho các thử nghiệm t độc lập (một đầu) với G*Power 3.1 (Faul et al ., 2007). Đối với Thử nghiệm 1, không có kích thước hiệu ứng nào trước đó, đó là lý do tại sao chúng tôi tính toán kích thước mẫu được yêu cầu dựa trên hiệu ứng kích thước trung bình (d=0.5). Theo đó, cần có tổng cộng n =102 (51 mỗi nhóm) để đảm bảo một nghiên cứu có đủ năng lượng. Đối với Thí nghiệm 2, các tính toán công suất tiên nghiệm dựa trên kích thước của hiệu ứng thu được trong Thí nghiệm 1 (d=0.39).1 Để có thể phát hiện hiệu ứng có kích thước này với công suất đủ (1 − ß {{ 22}} .80), cần có tổng cộng n =164 người tham gia (82 người mỗi nhóm).

Participants In total, 103 participants were recruited online at Prolifc Academic (https://www.prolifc.co/) for Experiment 1. Five participants had to be excluded due to excessive error rates (>25% lỗi trong bài kiểm tra trí nhớ); 4 học viên không vượt qua khối thực hành; một người tham gia đã tham gia hai lần; do đó, người tham gia thứ hai đã bị loại. Dữ liệu của n=93 người tham gia đã được phân tích (33 nữ, 58 nam, hai giới tính không được báo cáo; Pháp sư=26,5 tuổi). Đối với Thí nghiệm 2, 161 người tham gia mới đã được tuyển dụng trực tuyến tại Prolific Academic. Theo các tiêu chí tương tự như trong Thí nghiệm 1.2, hai người tham gia đã bị loại vì tỷ lệ lỗi quá cao hoặc dữ liệu không đầy đủ. Dữ liệu của n {{10}} người tham gia đã được phân tích (58 nữ, 97 nam, bốn đa dạng,Pháp sư=25.0 tuổi). Tất cả những người tham gia đều được sàng lọc trước để trở thành người nói tiếng Đức bản địa, trong độ tuổi từ 18 đến 35, với tỷ lệ tán thành cao ít nhất là 65%–100% trong các nghiên cứu trước đây, sử dụng Windows 10 làm hệ điều hành và chạy thử nghiệm trên máy tính xách tay hoặc máy tính để bàn .Cả hai thí nghiệm đều có thời lượng trung bình là 22 phút và những người tham gia nhận được 2,75 bảng Anh (3,19 €) khi tham gia. Tất cả những người tham gia đều đưa ra sự đồng ý thông qua phím bấm trước khi tham gia vào nghiên cứu.
Thiết kế Cả hai thử nghiệm đều bao gồm thiết kế các yếu tố hỗn hợp 2 (mối quan hệ kích thích: lặp lại từ so với thay đổi) × 2 (khả năng tương thích của phản hồi: tương thích và không tương thích) × 2 (đối tác tương tác: con người và máy tính). Thời gian phản ứng của thăm dò (RT) đóng vai trò là biến phụ thuộc được quan tâm.
Vật liệu và quy trình Thí nghiệm được lập trình bằng E-Prime 3 và được chuyển đổi để thu thập dữ liệu trực tuyến bằng E-Prime Go 1.0. Khi bắt đầu mỗi thử nghiệm, thông tin nhân khẩu học (giới tính, tuổi tác, thuận tay, ngôn ngữ mẹ đẻ) được thu thập, sau đó là trang chấp thuận. Nếu người tham gia đồng ý tham gia, các hướng dẫn sẽ được tuân theo; nếu không, nghiên cứu sẽ bị chấm dứt. Những người tham gia được thông báo rằng họ sẽ thực hiện nhiệm vụ phân loại màu tương tác cùng với một người khác.

Điều kiện tương tác giữa con người và máy tính.
Sau đó, những người tham gia được chỉ định ngẫu nhiên vào đối tác con người (Thử nghiệm 1: n=47; Thử nghiệm 2: n=68) hoặc đối tác máy tính (Thử nghiệm 1: n=46; Thử nghiệm 2: n {{7 }})điều kiện (lưu ý rằng việc chỉ định ngẫu nhiên những người tham gia vào các điều kiện đã tạo ra quy mô nhóm không đồng đều trong Thí nghiệm 2). Những người tham gia trong điều kiện đối tác con người được cho là đã kết nối với đối tác tương tác của họ và được yêu cầu viết một tin nhắn ngắn để chào đón đối tác của họ. Khi họ hoàn thành tin nhắn của mình, đối tác tương tác giả định của họ sẽ nhắc nhở họ bằng một tin nhắn, kèm theo thông tin về tên và tuổi. Người tham gia đôi khi phải đợi đối tác của họ đọc xong hướng dẫn hoặc thực hiện phản hồi. Tất cả những điều này được thực hiện để tạo ra cảm giác rằng những người tham gia trong tình trạng bạn đời là con người tương tác trực tiếp với một người thực tế khác. Tất cả các tương tác và tin nhắn của đối tác đều được viết kịch bản và những người tham gia trong tình trạng con người cũng tương tác với một chương trình máy tính. Những người tham gia trong điều kiện đối tác máy tính được thông báo rằng không thể kết nối vì không có đối tác tương tác trực tuyến khi nghiên cứu bắt đầu. Vì vậy, họ sẽ tiếp tục nghiên cứu với một chương trình máy tính làm đối tác.
Đánh giá các giai đoạn SR quan sát và truy xuất.
Để đánh giá các đợt SR thu được qua quan sát, chúng tôi đã sử dụng mô hình mồi theo trình tự: Những người tham gia được hướng dẫn rằng họ sẽ lần lượt thực hiện nhiệm vụ phân loại màu tương tác với đối tác của mình (tùy thuộc vào điều kiện, đối tác sẽ đề cập đến đối tác được cho là tương tác với con người hoặc máy tính). Họ được thông báo rằng một từ sẽ xuất hiện ở giữa màn hình trong một hình chữ nhật bình phương. Khi phông chữ của từ có màu đỏ hoặc xanh lục, đến lượt người tham gia trả lời và phân loại màu sắc và nhấn A (phím trái) cho màu đỏ và L (phím phải) ) cho màu xanh lá cây.
Mỗi lần nhấn phím sẽ sáng lên một nút phản hồi ảo màu đỏ hoặc xanh lục, hiển thị ở góc trên bên trái và bên phải của màn hình (tức là vùng màn hình được coi là nền trực quan để chống lại sự ràng buộc đặc biệt; xem Frings & Rothermund, 2017) và đồng thời gợi ra một tiếng click. Tuy nhiên, khi từ này xuất hiện màu trắng thì đến lượt đối tác của họ trả lời. Người tham gia có thể quan sát thao tác nhấn phím của đối tác, vì nút phản hồi ảo màu đỏ hoặc xanh lục sẽ sáng lên trên màn hình cùng với âm thanh nhấp chuột giống như đối với phản hồi của họ. Những người tham gia còn được yêu cầu chú ý kỹ hơn đến phản hồi của đối tác và ghi nhớ chúng, vì họ sẽ phải đối mặt với các thử nghiệm kiểm tra trí nhớ không thường xuyên nhằm thăm dò các phản hồi do đối tác của họ đưa ra. Những người tham gia đã hoàn thành một bài kiểm tra hướng dẫn ngắn gọn, trong đó họ phải trả lời hai câu hỏi về nhiệm vụ. Nếu họ không trả lời những câu hỏi này với độ chính xác 100%, người tham gia sẽ được chuyển hướng đến phần đầu của hướng dẫn để đọc lại cho đến khi họ hiểu nhiệm vụ và vượt qua phần kiểm tra hướng dẫn.
Sau đó, tiếp theo là một khối thực hành ngắn gồm 16 chuỗi thăm dò nguyên tố; khối thực hành được lặp lại nếu người tham gia mắc hơn 20% lỗi trong nhiệm vụ phân loại màu hoặc hơn 50% phản hồi chậm hơn 1,000 mili giây. Sau khi hoàn thành thành công khối thực hành, khối chính bắt đầu bao gồm 128 chuỗi thăm dò nguyên tố được xây dựng như sau: Đối tác tương tác luôn phản hồi trong quá trình hiển thị chính; người tham gia luôn phản hồi trong quá trình hiển thị thăm dò. Do đó, những người tham gia đã quan sát các phản hồi đối với các kích thích cụ thể trong quá trình hiển thị chính và thực hiện các phản hồi thăm dò tương thích hoặc không tương thích với các phản hồi đã quan sát trước đó trong quá trình hiển thị đầu dò. Đối với 50% của tất cả các chuỗi, các phản hồi đầu tiên và đầu dò được thực hiện được quan sát là tương thích (xanh lục–xanh lục; đỏ–đỏ); đối với phần còn lại, chúng không tương thích (xanh lục–đỏ; đỏ–xanh lục). Về mặt trực giao, đối với khả năng tương thích phản ứng, mối quan hệ kích thích là bị thao túng: Trên 50% của tất cả các chuỗi, cùng một từ được trình bày ở dạng nguyên tố và thăm dò (lặp lại từ); trên các chuỗi còn lại, hai kích thích từ khác nhau được trình bày ở dạng nguyên tố và đầu dò (thay đổi từ). Kích thích từ được lấy mẫu ngẫu nhiên từ 25 tính từ tiếng Đức trung tính, đơn âm tiết, đa âm tiết. Màu đầu dò được đối trọng (50% đỏ; 50% xanh lá cây).

Trình tự thăm dò chính như sau (xem Hình 1): Mỗi màn hình hiển thị một nút ảo màu đỏ và xanh lục ở góc trên bên trái và bên phải màn hình. Tất cả các kích thích được trình bày ở trung tâm màn hình, được bao quanh bởi một hình vuông màu trắng để phân biệt các nút kích thích và phản hồi một cách trực quan (Frings & Rothermund, 2011). Mỗi chuỗi thử nghiệm bắt đầu với tín hiệu sẵn sàng (!!!) được trình bày tập trung (500 ms), theo sau là tín hiệu cố định (250 ms). Sau đó, màn hình chính bắt đầu: Một từ màu trắng xuất hiện ở trung tâm; sau khoảng thời gian thay đổi từ 500–700 mili giây, từ đó biến mất và nút phản hồi màu đỏ hoặc xanh lục sáng lên: Ảo ảnh này được tạo ra bằng cách hiển thị hình ảnh của một nút lớn hơn trong 150 mili giây, tiếp theo là nút tiêu chuẩn trong 500 mili giây.
Đồng thời, một âm thanh buzzer (thời lượng: 300ms) được phát ra. Những phản hồi chính vô tình của người tham gia đã gợi ra phản hồi ("nhầm người", 1,000 mili giây). Tiếp theo là một bước cố định khác (250 ms), sau đó màn hình đầu dò bắt đầu: Một từ màu đỏ hoặc xanh lục xuất hiện ở giữa (cho đến khi có phản hồi). Tùy thuộc vào việc nhấn phím màu đỏ (A) hay màu xanh lá cây (L), nút màu đỏ hoặc màu xanh lá cây sẽ sáng lên và phát ra âm thanh còi; thời gian giống hệt với màn hình chính. Phản hồi thăm dò sai sẽ dẫn đến phản hồi ("phím sai,"1,000 mili giây). Sau 32 lần hiển thị đầu dò được chọn ngẫu nhiên (25% tổng số đầu dò), một bài kiểm tra bộ nhớ được thực hiện. Những người tham gia được yêu cầu nhấn phím phản hồi tương ứng với phản hồi được quan sát (thời gian cho đến khi phản hồi). Tùy thuộc vào việc phím màu đỏ (A) hay màu xanh lá cây (L) được nhấn để phản hồi lời nhắc của bộ nhớ, nút màu đỏ hoặc màu xanh lá cây sẽ sáng lên và phát ra âm thanh còi. Phản hồi kiểm tra trí nhớ sai được đưa ra phản hồi ("quan sát không chính xác," 1,000 ms). Đối với những người tham gia trong điều kiện đối tác con người, sau một màn hình thăm dò được chọn ngẫu nhiên khác, một màn hình chờ xuất hiện với lời nhắc "Đang chờ đối tác phản hồi" (thời lượng thay đổi 1000, 1500, 1750 hoặc 2000 mili giây) để truyền đạt ấn tượng mà đối tác tương tác bị cáo buộc đã thực hiện một bài kiểm tra trí nhớ. Chuỗi thử nghiệm kết thúc với một màn hình trống (250 mili giây).
Sau một khối gồm 32 chuỗi thăm dò cơ bản, những người tham gia đã nhận được phản hồi tạm thời về khối trước đó (phân loại % lỗi theo màu, % phản hồi chậm, % lỗi bộ nhớ) dựa trên hiệu suất của họ. Những người tham gia trong điều kiện đối tác con người cũng nhận được phản hồi về hiệu suất của đối tác; tuy nhiên, điều này một lần nữa đã được viết kịch bản.
Khi nhiệm vụ hoàn thành, một vài câu hỏi được đặt ra trên màn hình. Đầu tiên, những người tham gia được yêu cầu viết ra những gì họ nghĩ về nghiên cứu. Thứ hai, người tham gia được yêu cầu cho biết họ đã tương tác với ai (tùy chọn: máy tính, con người, không biết) bằng cách chọn một trong ba nút trên màn hình thông qua nhấp chuột. Sau đó, những người tham gia trong tình huống đối tác là con người được yêu cầu nhớ tên và tuổi của đối tác tương tác của họ (điều này có chức năng kiểm tra xem người tham gia có nhớ chi tiết về đối tác của họ hay không). Cuối cùng, tất cả những người tham gia được yêu cầu đánh giá mức độ thực tế mà họ trải nghiệm khi tương tác thông qua nhấp chuột trên thang đo Likert 9-điểm (1= rất phi thực tế; 5= trung lập; 9= rất thực tế) . Khi các câu hỏi được hoàn thành, tất cả những người tham gia đều nhận được mã hoàn thành để tham gia và được phỏng vấn đầy đủ.
Chuẩn bị dữ liệu
Trước khi phân tích, các phản hồi của thăm dò đã bị loại bỏ do lỗi phân loại màu (Thử nghiệm 1: 1,5%; Thí nghiệm 2: 1,4%) hoặc do lỗi trong bài kiểm tra trí nhớ (Thử nghiệm 1: 4,5%, tổng thể: 1,1%; Thử nghiệm 2: 4,1% ,tổng thể là 1.0%). Ngoài ra, phản hồi của đầu dò nhanh hơn 200 ms hoặc thấp hơn 1,5 phạm vi liên tứ phân vị trên phân vị thứ 75 của phân bố RT riêng lẻ được coi là các ngoại lệ RT (Tukey, 1977) và bị loại trừ (Thử nghiệm 1: 3,7%; Thử nghiệm 2: 3,7%). RT thăm dò trung bình cho thiết kế giai thừa được trình bày trong Bảng 2. Đối với mỗi thử nghiệm, chúng tôi tính toán điểm hiệu quả để truy xuất các tập SR thu được qua quan sát cho mỗi người tham gia phản ánh tương tác Tương thích Kích thích Quan hệ × Phản hồi (xem Bảng 2 để tính toán). Các giá trị dương trên điểm này phản ánh một mẫu biểu thị việc truy xuất các giai đoạn SR quan sát (nghĩa là lợi ích hiệu suất do truy xuất các phản hồi được quan sát tương thích dựa trên kích thích và chi phí hiệu suất do truy xuất các phản hồi được quan sát không tương thích dựa trên kích thích).
Kết quả
Truy xuất các tập SR quan sát
Để kiểm tra giả thuyết định hướng của chúng tôi, điểm hiệu ứng truy xuất và ràng buộc SR quan sát được phân tích dưới dạng hàm của điều kiện đối tác tương tác trong các thử nghiệm t mẫu độc lập, một phía.3 Sự khác biệt này có ý nghĩa cả trong Thử nghiệm 1, t(91) {{6} }.01, p=.024, d=0.42, và Experiment2, t(157)=2.72, p=.004, d {{18 }}.43, chỉ ra rằng điểm hiệu ứng lớn hơn đáng kể đối với những người tham gia trong điều kiện đối tác con người (Thử nghiệm 1: S×Rhuman=16 ms; Thử nghiệm 2: S×Rhuman=14 ms) so với trong điều kiện đối tác máy tính ( Thí nghiệm 1: S×Rcomputer=2 ms; Thí nghiệm 2: S×Rcomputer=0 ms; xem Bảng 2, Hình 2). Các thử nghiệm tiếp theo cho thấy rằng điểm hiệu ứng truy xuất và liên kết SR quan sát khác biệt đáng kể so với 0 đối với tình trạng đối tác của con người trong Thí nghiệm 1, t(46)=2.83, p=.003 (một đuôi), dz=0.41 và Thí nghiệm 2, t(67)=3.33, p=.001(một đầu), dz=0.40. Đây không phải là trường hợp của điều kiện đối tác máy tính, cả trong Thí nghiệm 1, t(45)=0.69, p =.493, dz=0.10, cũng như trong Thí nghiệm 2, t(90)=0.13, p=.899,dz=0.01, nghĩa là không có bằng chứng nào về việc liên kết và truy xuất SR quan sát được thu được cho điều kiện này (Hình 2).

Biến điều khiển
Hiệu suất kiểm tra bộ nhớ Hiệu suất trong bài kiểm tra bộ nhớ được so sánh như một chức năng của đối tác tương tác để đánh giá xem liệu sự khác biệt trong việc truy xuất các tập SR quan sát có thể là do những người tham gia trong điều kiện đối tác máy tính ít chú ý hơn đến các phản hồi được quan sát hay không, điều này sẽ dẫn đến hiệu ứng yếu hơn. Trường hợp này không xảy ra vì hiệu suất bộ nhớ (được biểu thị bằng tỷ lệ lỗi) không khác nhau giữa các điều kiện của đối tác tương tác, cả trong Thử nghiệm 1 cũng như trong Thử nghiệm 2 (xem Bảng 2).

Các câu hỏi sau thí nghiệm Gần như tất cả những người tham gia trong tình trạng đối tác con người đều nhớ chính xác tên của đối tác được cho là tương tác của họ trong cả hai nghiên cứu; đa số cũng nhớ đúng tuổi (Bảng 2). Điều thú vị là, trong khi tất cả những người tham gia trong điều kiện đối tác máy tính đều báo cáo rằng họ đã tương tác với máy tính trong cả hai thí nghiệm, thì chỉ một số người tham gia trong điều kiện đối tác là con người báo cáo rằng họ đã tương tác với một người khác (Bảng 2) và hầu hết đều báo cáo rằng họ đã tương tác với một máy tính. Ngoài ra, những người tham gia trong điều kiện đối tác con người nhận thấy sự tương tác kém thực tế hơn đáng kể so với những người tham gia trong điều kiện đối tác máy tính trong cả hai thí nghiệm (Bảng 2). Những phát hiện này rất có thể phản ánh hiệu ứng cầu, vì các câu hỏi có thể khiến người tham gia nghi ngờ bản chất của nghiên cứu. Chúng tôi quay lại vấn đề này trong Thảo luận chung (xem thêm Tài liệu bổ sung).
thảo luận chung
Những phát hiện hiện tại rất rõ ràng: Trong hai thử nghiệm đã đăng ký trước, chúng tôi đã thu được bằng chứng thuyết phục về việc truy xuất các tập SR thu được qua quan sát trong một thiết lập trực tuyến dành cho những người tham gia được cho là đang tương tác với người khác. Đổi lại, các hiệu ứng truy xuất hầu như không có đối với những người tham gia được yêu cầu tương tác với máy tính. Đây là minh chứng đầu tiên cho thấy việc truy xuất các tập SR thu được qua quan sát trong cài đặt trực tuyến dễ bị ảnh hưởng bởi các hiệu ứng điều tiết xã hội.
Trước khi giải quyết các ý nghĩa lý thuyết, chúng tôi muốn thảo luận về những cách giải thích khác cho những phát hiện hiện tại. Đầu tiên, người ta có thể lập luận rằng những người tham gia trong tình huống đối tác máy tính chỉ đơn giản là ít chú ý hơn đến các phản hồi được quan sát, điều này sẽ dẫn đến các hiệu ứng ràng buộc và truy xuất yếu hơn hoặc thậm chí hoàn toàn không có. Nếu đúng như vậy, hiệu suất kiểm tra bộ nhớ sẽ kém hơn đối với những người tham gia trong điều kiện đối tác máy tính. Tuy nhiên, tỷ lệ lỗi không khác nhau giữa cả hai điều kiện đối tác tương tác. Thứ hai, trong bảng câu hỏi sau thí nghiệm, rất nhiều người tham gia trong tình trạng đối tác là con người đã báo cáo rằng họ đã tương tác với máy tính. Tuy nhiên, chúng tôi tin rằng đây là hiệu ứng cầu rất có thể phản ánh một sự điều chỉnh sau thử nghiệm hơn là sự hiểu biết sâu sắc thực sự về sự thao túng.
Điều này dựa trên hai lý do: (a) Nếu người tham gia đoán lần thứ hai về điều kiện đối tác tương tác của con người và được cho là đang tương tác với máy tính, thì hiệu ứng truy xuất sẽ không có như trường hợp đối với những người tham gia được thông báo là tương tác với máy tính ngay từ đầu . Điều này không xảy ra vì chúng tôi đã thu được những hiệu ứng truy xuất mạnh mẽ trong điều kiện đối tác con người. (b) Tuy nhiên, chúng tôi chỉ thực hiện một phân tích bổ sung (xem Tài liệu bổ sung) cho những người tham gia trong điều kiện đối tác con người để đánh giá xem liệu hiệu ứng truy xuất có giảm hay không đối với những người tham gia đã báo cáo tương tác với máy tính trong bảng câu hỏi sau thử nghiệm. Điều quan trọng là hiệu ứng truy xuất không khác biệt về mặt thống kê theo chức năng của đối tác tương tác được báo cáo; nếu có thì mẫu dữ liệu cho thấy xu hướng theo hướng ngược lại (tức là hiệu ứng truy xuất mạnh hơn đối với những người tham gia trong tình trạng đối tác con người, những người sau này cho biết đã tương tác với máy tính). Mẫu dữ liệu này lập luận chống lại khả năng những người tham gia này đã đoán được bản chất của việc thao túng trong quá trình nghiên cứu.
Do đó, chúng tôi tin rằng có nhiều khả năng việc hỏi người tham gia về đối tác tương tác của họ đã khiến họ thay đổi quan điểm sau thử nghiệm vì lý do bề ngoài, từ đó tạo ra hiệu ứng nhu cầu. Thứ ba, chúng tôi thỉnh thoảng xen kẽ các màn hình chờ theo sau các bài kiểm tra trí nhớ trong điều kiện của đối tác con người. Điều này được thực hiện để truyền đạt ấn tượng rằng các đối tác tương tác vẫn chưa hoàn thành việc báo cáo các phản hồi đã ghi nhớ. Tuy nhiên, người ta có thể lập luận rằng màn hình chờ có tác dụng vô tình trong việc hiển thị chuỗi thăm dò nguyên tố sắp tới rõ ràng hơn trong bộ nhớ, do khoảng thời gian dài hơn giữa chuỗi thăm dò nguyên tố hiện tại và tiếp theo. Nếu một số màn hình chính khác biệt hơn, điều này sẽ có lợi cho việc truy xuất, vì giai đoạn bộ nhớ sẽ dễ dàng phân biệt hơn với các giai đoạn gần hơn về mặt thời gian. Điều này có thể giải thích tại sao hiệu ứng phục hồi lại mạnh hơn một cách có chọn lọc trong điều kiện của đối tác con người. Để loại trừ lời giải thích thay thế này, chúng tôi đã tiến hành một phân tích hậu kỳ khác (xem Tài liệu bổ sung), trong đó chúng tôi mã hóa sự hiện diện và vắng mặt của bài kiểm tra bộ nhớ trong chuỗi thăm dò nguyên tố trước đó làm yếu tố. Tuy nhiên, phân tích này cho thấy yếu tố này không điều chỉnh quy mô của hiệu ứng truy xuất. Do đó, chúng ta cũng có thể loại bỏ cách giải thích thay thế này.

ý nghĩa lý thuyết
Dữ liệu của chúng tôi mang một số ý nghĩa lý thuyết. Đầu tiên, họ ủng hộ quan điểm rằng việc tài trợ cho các tác động truy xuất mạnh mẽ vô điều kiện của các tập SR thu được qua quan sát đã được báo cáo trong Giesen và Frings (2021) là một hiện vật, không liên quan đến việc xử lý thông tin xã hội do ràng buộc tính năng đặc biệt do phân nhóm nhận thức và hình– phân đoạn mặt đất. Những điều kiện này tạo ra những hiệu ứng truy xuất đáng tin cậy theo mặc định và độc lập với bối cảnh xã hội, tức là ngay cả trong những tình huống có mức độ liên quan đến xã hội thấp.
Thứ hai, dữ liệu của chúng tôi hội tụ với những phát hiện trước đó từ các mô hình liên quan đã nghiên cứu các hiện tượng tương thích bắt chước hoặc chung do kết quả của việc thể hiện trong tâm trí các hành động được quan sát nhằm cho thấy rằng niềm tin vào sự hoạt hình là một yếu tố điều chỉnh xã hội mạnh mẽ, phản ánh các hiệu ứng tương thích mạnh mẽ hơn khi những người tham gia tin rằng đang quan sát hành động từ con người. so với đối tác máy tính hoặc robot (xemCracco và cộng sự, 2018a, b, để có phân tích tổng hợp về tác động của các điều chỉnh xã hội trong mô hình hành động bắt chước). Dữ liệu của chúng tôi đưa ra bằng chứng trực tiếp rằng cách điều chế này cũng áp dụng cho các tập SR thu được qua quan sát và việc truy xuất chúng, có nghĩa là mọi người sử dụng các phản hồi được quan sát để điều chỉnh hành động của họ.
Thứ ba, những phát hiện của chúng tôi có thể liên quan đến các lý thuyết hiện tại về các điều chỉnh xã hội về các biện pháp dựa trên khả năng tương thích của các hành vi bắt chước. Ví dụ, một số tác giả cho rằng mọi người sử dụng sự bắt chước một cách có ý thức (Wang & Hamilton, 2012) hoặc vô thức (Chartrand & Bargh, 1999; Chartrand & Dalton, 2009) như một công cụ để thỏa mãn động cơ hòa nhập xã hội. Theo những lý giải về động lực này, người tham gia nên bắt chước mạnh mẽ hơn khi họ có mục tiêu liên kết với người khác (Lakin & Chartrand, 2003). Các cách tiếp cận lý thuyết khác dựa trên các nguyên tắc vận động tư tưởng và học tập kết hợp (Brass & Heyes, 2005; Greenwald, 1970; Heyes, 2010; Prinz, 1990). Theo đó, các hành động được tạo ra bằng cách dự đoán các tác động giác quan của chúng. Do kết quả của sự liên kết đã học này, việc quan sát một hành động (và các tác động cảm giác của nó) sẽ kích hoạt về mặt tinh thần các mã vận động tương ứng ở người quan sát, điều này ngụ ý rằng mọi người thể hiện về mặt tinh thần các hành động của chính họ cũng như của người khác thông qua các mã đặc điểm (Hommel, 2018). Mã động cơ được kích hoạt sau đó có thể được sử dụng để bắt chước hành động của mô hình. Về mặt này, xu hướng bắt chước thể hiện những phản ứng học được phát triển như một hệ quả của sự tự quan sát và tương tác xã hội với các cá nhân khác (ví dụ, do bị bắt chước; Cook và cộng sự, 2014; Everson và cộng sự, 2008; Ray &Heyes, 2011). Vì sự chồng chéo của bản thân là một chức năng của sự tương đồng được nhận thức (Hommel & Colzato, 2015), những cá nhân được coi là giống với chính họ hơn sẽ bị bắt chước mạnh mẽ hơn (Genschow, Cracco, et al., 2021a). Phát hiện của chúng tôi phù hợp với cả lý thuyết tài khoản: Một mặt, mọi người có thể cảm thấy mục tiêu liên kết mạnh mẽ hơn khi tương tác với con người so với những đối tác không phải con người. Mặt khác, thật hợp lý khi cho rằng những người tham gia trong điều kiện đối tác là con người nhận thấy đối tác tương tác của họ giống với chính họ hơn, điều này không xảy ra khi họ tin rằng sẽ tương tác với máy tính.
Điều đặc biệt đáng chú ý là những phát hiện từ mô hình ràng buộc SR quan sát có sự tương đồng về cấu trúc gần giống với những phát hiện về học tập quan sát, điều này khơi dậy ý tưởng thống nhất các nguyên tắc ràng buộc và truy hồi với lý thuyết học tập xã hội. Về mặt này, lý thuyết học tập xã hội có thể cung cấp một cách tiếp cận sâu sắc và tổng hợp hơn để giải thích các hành vi bắt chước, vì nó có thể dễ dàng tích hợp các phương pháp tiếp cận lý thuyết hiện có để giải thích những điều biến xã hội của các xu hướng phản ứng bắt chước. Theo Bandura (1986); xem thêm Ahn và cộng sự, 2020), bản thân mọi người không sao chép bất kỳ hành động quan sát nào. Thay vào đó, bốn quá trình cấu thành rất quan trọng để có được hành vi bắt chước và học tập qua quan sát: (I) Các mô hình phải thu hút sự quan tâm của người quan sát và có vẻ đáng để bắt chước. Điều này đúng với những người mẫu được cho là có liên quan đến cá nhân, tương tự hoặc có năng lực. (II) Các hành động quan sát phải được mã hóa trong bộ nhớ dưới dạng biểu diễn mang tính biểu tượng - từ quan điểm ngày nay, người ta có thể cho rằng những gì Bandura nghĩ đến về mặt khái niệm tương tự như mã hóa thông thường (Prinz, 1990). (III) Người quan sát sau đó phải dựa vào những biểu tượng mang tính biểu tượng này để hướng dẫn hoạt động của họ. (IV) Hậu quả được cảm nhận của việc sao chép mô hình sẽ ảnh hưởng mạnh mẽ đến việc người quan sát có bắt chước các hành động được quan sát hay không. Nếu những hành vi được quan sát được củng cố một cách gián tiếp hoặc đáp ứng những động cơ bị tước đoạt thì khả năng bắt chước sẽ cao hơn. Do đó, lý thuyết học tập xã hội tích hợp các yếu tố của lý thuyết tự chồng chéo áp dụng các nguyên tắc học tập tư tưởng và kết hợp vào lĩnh vực xã hội (Quy trình I–III) cũng như các lý giải về động lực (Quy trình IV) và do đó có thể phục vụ như một lý thuyết tích hợp có thể được áp dụng để giải thích các kết quả nghiên cứu hiện tại. về hành vi bắt chước. Tuy nhiên, cần nhiều nghiên cứu hơn để kiểm tra một cách có hệ thống và chứng minh lý do này.
Thứ tư, dữ liệu hiện tại rất phù hợp với bằng chứng hiện có về các biến đổi phù hợp xã hội đã được thu thập trong phiên bản trực tiếp giữa hai bên của mô hình ràng buộc SR quan sát (Giesen và cộng sự, 2014; Giesen và cộng sự, 2016; Giesen và cộng sự, 2018; Giesen và cộng sự, 2021). Ở cấp độ tổng quát hơn, dữ liệu của chúng tôi ghi lại rằng các nguyên tắc ràng buộc và truy xuất cơ bản không chỉ giới hạn ở các hành động tự thực hiện mà còn hoạt động tích cực trong lĩnh vực xã hội (để biết các kết luận tương tự, hãy xem Hommel,2018; Hommel & Colzato, 2015; Hommel & Stevenson, 2021; Kim & Hommel, 2015). Điều quan trọng là những phát hiện của chúng tôi chứng minh rằng việc học tập xã hội từ việc quan sát không chỉ giới hạn ở các tương tác trực tiếp, mặt đối mặt mà còn xảy ra trong các tương tác ảo, trực tuyến. Từ góc độ thực tế, những phát hiện này chứng minh sự liên quan cơ bản mà phương tiện truyền hình và kỹ thuật số có được đối với việc thu được hành vi mới. Từ góc độ phương pháp luận hơn, mô hình của chúng tôi cung cấp cho các nhà nghiên cứu một công cụ tinh tế để nghiên cứu sâu hơn về cách điều chế các quy trình cơ bản của liên kết và truy xuất SR quan sát bằng cách các yếu tố xã hội, cảm xúc và động lực.
Thông tin bổ sung Phiên bản trực tuyến chứa tài liệu bổ sung có sẵn tạihttps://doi.org/10.3758/s13423-022-02058-4.
Sự nhìn nhận
Chúng tôi cảm ơn Elisabeth Hefner và Pia Müller vì sự giúp đỡ của họ trong việc chuẩn bị nghiên cứu và xử lý dữ liệu. Nghiên cứu4 W này được hỗ trợ bởi các khoản tài trợ từ Đại học Friedrich Schiller Jena (2.11.3-A1/2021-1) và từ Quỹ Nghiên cứu Đức (GI1295/2-1) cho Carina G. Giesen.
Tài trợ Tài trợ Truy cập Mở được hỗ trợ và tổ chức bởi ProjektDEAL.

Truy cập mở
Bài viết này được cấp phép theo Creative Commons Ghi công 4.0 Giấy phép quốc tế, cho phép sử dụng, chia sẻ, chuyển thể, phân phối và sao chép dưới bất kỳ phương tiện hoặc định dạng nào, miễn là bạn cung cấp thông tin ghi công thích hợp cho (các) tác giả gốc và nguồn, cung cấp liên kết tới giấy phép Creative Commons và cho biết liệu các thay đổi đã được thực hiện hay chưa. Các hình ảnh hoặc tài liệu của bên thứ ba khác trong bài viết này được bao gồm trong giấy phép Creative Commons của bài viết trừ khi có quy định khác trong hạn mức tín dụng cho tài liệu. Nếu tài liệu không có trong giấy phép Creative Commons của bài viết và mục đích sử dụng dự kiến của bạn không được quy định pháp luật cho phép hoặc vượt quá mức sử dụng được phép, bạn sẽ cần phải xin phép trực tiếp từ người giữ bản quyền. Để xem bản sao của giấy phép này, hãy truy cập.
Người giới thiệu
1.Ahn, JN, Hu, D., & Vega, M. (2020). 'Làm như tôi làm, không phải như tôi nói': Sử dụng lý thuyết học tập xã hội để giải thích tác động của các tấm gương đối với kết quả học tập của học sinh. Tâm lý học xã hội và nhân cáchCompass, 14(2).
2.Bandura, A. (1986). Nền tảng xã hội của suy nghĩ và hành động: Một lý thuyết nhận thức xã hội: Chuỗi Prentice-Hall trong lý thuyết học tập xã hội.Prentice-Hall, Inc.
3. Bortoletto, M., Baker, KS, Mattingley, JB, & Cunnington, R.(2013). Tương tác thị giác-vận động trong quá trình quan sát hành động được định hình bởi bối cảnh nhận thức. Tạp chí Khoa học thần kinh nhận thức,25(11), 1794–1806.
4. Đồng thau, M., & Heyes, C. (2005). Bắt chước: Khoa học thần kinh nhận thức có giải quyết được vấn đề tương ứng không? Xu hướng trong Khoa học Nhận thức, 9(10), 489–495.
5.Brass, M., Bekkering, H., & Prinz, W. (2001). Quan sát chuyển động ảnh hưởng đến việc thực hiện chuyển động trong một nhiệm vụ phản hồi đơn giản. ActaPsychologica, 106(1/2), 3–22.
6. Butler, EE, Ward, R., & Ramsey, R. (2016). Ảnh hưởng của tín hiệu khuôn mặt đến việc tự động bắt chước các hành động của tay. Biên giới trong Tâm lý học, 7
7. Chartrand, TL, & Bargh, JA (1999). Hiệu ứng tắc kè hoa: Mối liên hệ nhận thức-hành vi và tương tác xã hội. Tạp chí Nhân cách và Tâm lý Xã hội, 76(6), 893–910.
8. Chartrand, TL, & Dalton, AN (2009). Bắt chước: Tính phổ biến, tầm quan trọng và chức năng của nó. Trong E. Morsella, JA Bargh, & PM Gollwitzer (Eds.), Cẩm nang hành động con người Oxford (trang 458–483). Nhà xuất bản Đại học Oxford.
9. Cook, R., Bird, G., Catmur, C., Press, C., & Heyes, C. (2014). Mirrorneurons: Từ nguồn gốc đến chức năng. Khoa học về hành vi và não bộ,37(2), 177–192.
10.Cracco, E., Bardi, L., Desmet, C., Genschow, O., Rigoni, D., de Coster,L., Radkova, I., Deschrijver, E., & Brass, M. (2018a ). Tự động hóa: Một phân tích tổng hợp. Bản tin tâm lý, 144(5), 453–500.
For more information:1950477648nn@gmail.com






