Mồi non tình dục, định kiến ​​giới tính và khả năng quấy rối tình dục: Kiểm tra tác động nhận thức của việc chơi trò chơi điện tử khiêu dâm

Mar 25, 2022


Liên hệ: Audrey Hu Whatsapp / hp: 0086 13880143964 Email:audrey.hu@wecistanche.com


Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz

trừu tượngNghiên cứu hiện tại xem xét các tác động nhận thức ngắn hạn của việc chơitình dục-Trò chơi điện tử khiêu dâm có nội dung "phản cảm" nữ trên người chơi nam. 74 sinh viên nam từ một trường đại học ở California, Mỹ đã tham gia vào một thí nghiệm trong phòng thí nghiệm. Họ được chỉ định ngẫu nhiên để chơi mộttình dục- trò chơi rõ ràng hoặc một trong hai trò chơi điều khiển. Khả năng tiếp cận nhận thức của người tham gia đối vớitình dụcvàtình dụcnhững suy nghĩ khách quan được đo lường trong một nhiệm vụ quyết định từ vựng. Một thang đo khả năng quấy rối tình dục cũng được thực hiện. Kết quả cho thấy rằng việc chơi một trò chơi điện tử với chủ đề "đối tượng hóa" phụ nữ có thể làm nảy sinh những suy nghĩ liên quan đến tình dục, khuyến khích nam giới coi phụ nữ là đối tượng tình dục và dẫn đến tự cho mình là có xu hướng cư xử không phù hợp với phụ nữ trong các tình huống xã hội.

Từ khóaPhương tiện truyền thôngtình dục. Trò chơi điện tử. Sơn lót. Định kiến ​​giới. Quây rôi tinh dục. Lược đồ giới tính. Nhiệm vụ quyết định đơn giản

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

Cistanche Desticola ngăn ngừa bệnh thận, bấm vào đây để lấy mẫu

Giới thiệu

Trò chơi điện tử là một trong những thành phần quan trọng nhất của ngành công nghiệp giải trí đương đại. Những tác động xã hội và tâm lý của việc chơi trò chơi điện tử, đặc biệt là những tác động tiêu cực đó, đã thu hút được nhiều sự quan tâm của công chúng cũng như các nhà khoa học xã hội trong những năm gần đây. Phần lớn cuộc tranh luận của công chúng về tác động tiêu cực của việc chơi trò chơi điện tử tập trung vào nội dung bạo lực thường thấy trong các trò chơi giải trí. Nhiều nghiên cứu thực nghiệm đã xem xét các tác động xã hội và tâm lý liên quan đến việc chơi trò chơi điện tử bạo lực (Anderson 2002; Anderson và Bushman 2001; Anderson và Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).

Tuy nhiên, có rất ít nghiên cứu thực nghiệm đã khám phá một cách có hệ thống những tác động của việc chơi trò chơi một cách công khaitình dục, mặc dù lo lắng về ảnh hưởng tiêu cực của "phân biệt giới tính"hoặc nội dung khiêu dâm trong trò chơi điện tử (Brathwaite 2007; Dill và cộng sự 2008; Dill và Thill 2007). Nghiên cứu hiện tại cố gắng lấp đầy khoảng trống này bằng cách kiểm tra các tác động nhận thức ngắn hạn của việc chơi một trò chơi điện tử phổ biến có chứa nội dung khiêu dâm và nội dung "đối tượng hóa" nữ trong số những người chơi nam. Nghiên cứu dựa trên phòng thí nghiệm này giải quyết vấn đề xã hội quan trọng liên quan đến giới bằng lý thuyết thử nghiệm đề xuất các quá trình tâm lý được coi là phổ biến và sử dụng một phương pháp nghiên cứu cụ thể ít bị ảnh hưởng bởi các yếu tố xã hội và văn hóa. có thể ảnh hưởng đến kết quả học tập.

Đầu tiên chúng tôi xem xét cáctình dụcnội dung thường thấy trong trò chơi điện tử. Tiếp theo là phần thảo luận về tác động của việc tiếp xúc vớitình dục. Rút ra từ một số lý thuyết được phát triển tốt trong khung nhận thức xã hội và các dự đoán cụ thể của nghiên cứu thực nghiệm trước đó được đưa ra về tác động nhận thức ngắn hạn của việc chơi trò chơi điện tử có chứatình dục- nội dung "phản đối" rõ ràng và nữ đối với người chơi nam. Một thí nghiệm trong phòng thí nghiệm được thực hiện với nam sinh viên đại học từ một trường đại học lớn của Hoa Kỳ để kiểm tra những dự đoán này.

Nội dung khiêu dâm trong trò chơi điện tử

Gây tranh cãitình dụcnội dung đã là một phần của trò chơi điện tử trong thời gian gần như lâu như phương tiện này đã tồn tại (Brathwaite 2007). Trò chơi Atari năm 1982, Custer's Revenge, đã gây ra sự phản đối kịch liệt của công chúng ở Mỹ vì mô phỏng quan hệ tình dục với một phụ nữ Mỹ bản địa bị giam cầm. Trong trò chơi này, người chơi điều khiển một vị tướng được mô tả thô thiển là George Custer chạy từ bên này sang bên kia của màn hình trong khi né tránh những mũi tên đang bay. Mục tiêu của trò chơi là đến đầu bên kia của màn hình và quan hệ tình dục với một phụ nữ thổ dân Mỹ khỏa thân đang bị giam cầm. Gần đây hơn, một "minigame" mô phỏngtình dụcgiao hợp giữa nhân vật chính và bạn gái trong trò chơi của anh ta trong trò chơi điện tử nổi tiếng toàn cầu năm 2004 Grand Theft Auto: San Andreas, đã thu hút rất nhiều tranh cãi từ công chúng và các nhà lập pháp trên toàn thế giới và gây ra một loạt các hành động pháp lý và quy định, và các cuộc biểu tình công khai ở Hoa Kỳ.

Trên thực tế, nội dung tình dục ở nhiều mức độ khác nhau có thể được tìm thấy trong mọi loại trò chơi điện tử (Brathwaite 2007). Vào những năm 1990,tình dụcNội dung khiêu dâm hiếm khi được tìm thấy trong các trò chơi console thân thiện với gia đình do Nintendo sản xuất vì công ty đã nghiêm cấm nội dung đó trong các trò chơi của họ vào năm 1983 (Sheff 1993), nhưng nó đã có sẵn trên các nền tảng trò chơi khác như PC và Arcade. Vào năm 2004, các trò chơi có hình ảnh và tường thuật khiêu dâm đã xâm nhập vào thị trường trò chơi điện tử chính thống ở Hoa Kỳ với sự ra đời của một số trò chơi dành cho người lớn (ví dụ: Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game, v.v.) . Chúng được phát triển và phát hành cho các hệ thống console gia đình phổ biến (ví dụ: PlayStation 2, Xbox, v.v.) và được quảng cáo rộng rãi trên các phương tiện truyền thông chính thống và dễ dàng có sẵn tại hầu hết các nhà bán lẻ trò chơi điện tử. Người ta ước tính rằng các trò chơi dành cho người trưởng thành và dành cho người lớn có chứa một số loại nội dung khiêu dâm chiếm 12% tổng số trò chơi được phát hành tại Hoa Kỳ được xếp hạng bởi Ủy ban Đánh giá Phần mềm Điện tử (ESRB) (Terdiman 2005).

Trong một đánh giá toàn diện, Brathwaite (2007) đã mô tả các loạitình dụcnội dung trong trò chơi điện tử theo chức năng, mức độ và mục đích của chúng. Nội dung tình dục trong trò chơi điện tử có thể phục vụ các chức năng khác nhau. Ở cấp độ cơ bản, nội dung tình dục có thể chỉ được sử dụng cho mục đích thẩm mỹ. Ở mức độ phức tạp hơntình dụcnội dung cũng có thể là một phần của cơ chế chính của trò chơi điện tử cho phép người chơi trực tiếp điều khiển hành vi quan hệ tình dục với các nhân vật ảo. Tình dục cũng có thể hoạt động như một hình thức khen thưởng. Ví dụ, trong sê-ri trò chơi điện tử Leisure Suit Larry nổi tiếng, người chơi vượt qua nhiều chướng ngại vật khác nhau, chẳng hạn như chiến thắng trò chơi poker, giải câu đố và trả lời các câu hỏi đố, để quan hệ tình dục với nhiều nhân vật nữ khác nhau.

Tình dục trong trò chơi điện tử cũng có thể khác nhau về mức độ. Nội dung tình dục có thể bao gồm từ trừu tượng thuần túy đến mô tả cực kỳ rõ ràng. Ví dụ, hành vi tình dục chỉ được gợi ý hoặc giả định trong nhiều trò chơi mô phỏng xã hội như The Sims. Các trò chơi hướng đến thanh thiếu niên có thể chứa một phần ảnh khoả thân ở một mức độ nào đó. Trong các trò chơi nhắm mục tiêu đến người lớn, lượng nội dung khiêu dâm có thể rõ ràng hơn đáng kể.

Nói chung, các trò chơi điện tử được sản xuất trong thế kỷ 21 đều có tính tương tác cao hơn và có đồ họa tốt hơn nhiều so với người tiền nhiệm của chúng từ những năm 80 và 90. Thay vì thực hiện một loạt các động tác lặp đi lặp lại trong các kịch bản được sắp xếp trước và mô tả thô thiển, người chơi game có thể tự do tương tác với các avatar máy tính thông minh và hoạt hình chân thực. Tương tự, nội dung tình dục trong các trò chơi điện tử mới hơn này cũng trở nên thực tế và phức tạp hơn.

Thứ ba, tình dục trong trò chơi điện tử có thể hiểu theo mục đích chung của nó. Rõ ràng nhất, mô tả tình dục vốn đã rất thú vị và tình dục vì lợi ích tình dục phục vụ mục đích giải trí. Những trò chơi này cũng thường cho phép người chơi khám phá những tưởng tượng tình dục của họ thông qua các nhân vật ảo hoặc bạn tình trực tiếp qua máy tính. Trò chơi hướng đến tình dục cũng có thể phục vụ mục đích giáo dục giới tính. Ví dụ: The Sex Ed Game, cho phép cha mẹ và thanh thiếu niên chơi trò chơi đố vui với nhau để kích thích các cuộc thảo luận nghiêm túc về tình dục trong một môi trường vui vẻ. Các nhà phát triển trò chơi cũng sử dụng nội dung tình dục để truyền tải chủ nghĩa hiện thực trong các trò chơi nhập vai hoặc mô phỏng. Trong những trường hợp như vậy, nội dung khiêu dâm sẽ nâng cao trải nghiệm tổng thể của trò chơi điện tử. Sự phát triển gần đây trong các hệ thống nhập vai và công nghệ mạng thậm chí còn cho phép người dùng tạo nội dung người lớn của riêng họ và mô phỏng hành vi quan hệ tình dục với các hình đại diện khác do con người điều khiển trong môi trường ảo được kết xuất thực tế như Second Life.

cistanche treat kidney diseases and improve kidney function

cistanche điều trị bệnh thận và cải thiện chức năng thận

Định kiến ​​giới và khách quan về giới tính đối với phụ nữ trong trò chơi điện tử

Hầu hết các trò chơi điện tử, cho dù có khuynh hướng tình dục cụ thể hay không, thường có các nhân vật nữ quá khích (Dietz 1998; Dill and Thill 2007; Ray 2004). Các nhân vật nữ chính trong các trò chơi điện tử hành động thường mặc những bộ trang phục gợi cảm gần như không che được cơ thể. Nhân vật trò chơi Lara Croft đã sinh ra các trang web hâm mộ trên toàn thế giới và truyền cảm hứng cho làn sóng nữ chính sexy trong trò chơi điện tử (Brathwaite 2007). Số tháng 10 năm 2004 của tạp chí Playboy đã đưa Luba Licious, một nhân vật nữ do máy tính tạo ra (CG) trong trò chơi Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, làm tâm điểm của nó. Tạp chí cũng đưa ra những hình ảnh khỏa thân hoặc seminude của các nhân vật nữ CG từ một số trò chơi điện tử khác.

Hầu hết các nhân vật nữ trong trò chơi điện tử cũng bị rập khuôn và phản cảm. Burgess và cộng sự. (2007) đã phân tích 250 bìa trò chơi điện tử trên bảng điều khiển và phát hiện ra rằng phụ nữ có nhiều khả năng được miêu tả như các nhân vật phụ và hơn hai phần ba số nhân vật trò chơi điện tử nữ (trái ngược với chỉ khoảng mười phần trăm nhân vật nam) được thể hiện theo khuôn mẫu vai trò giới tính (ví dụ: người khốn khổ gặp nạn và hoạt náo viên) hoặc chủ đề khách quan hóa thể chất. Những phát hiện tương tự cũng thu được từ hai bài phân tích nội dung gần đây của các tạp chí trò chơi điện tử (Dill và Thill 2007; Miller và Summers 2007). Dill and Thill (2007) phát hiện ra rằng các nhân vật nữ trong trò chơi điện tử có nhiều khả năng được miêu tả là bị khiêu dâm, ăn mặc hở hang và thể hiện sự pha trộn giữa giới tính và hung hăng hơn so với các nhân vật nam. Một câu hỏi nghiên cứu quan trọng được đặt ra một cách tự nhiên sau các phân tích nội dung này, định hướng cho nghiên cứu hiện tại, là: "Tác động của việc chơi các trò chơi điện tử có chứa hình ảnh mô tả phụ nữ bị phản cảm về tình dục như vậy là gì?" Để làm cơ sở cho câu hỏi nghiên cứu này, trước tiên chúng tôi chuyển sang các tài liệu trong quá khứ về ảnh hưởng của nội dung tình dục qua trung gian từ các nguồn phương tiện truyền thống.

Ảnh hưởng của tình dục trên phương tiện truyền thông trong các phương tiện truyền thống

Bất kể loại, mức độ và mục đích lo ngại về nội dung khiêu dâm trên các phương tiện truyền thông, mô tả phân biệt giới tính và / hoặc khiêu dâm, nói chung là về tác động có thể có của chúng đối với thái độ và hành vi của người xem nam (Gunter 2002; Linz và Malamuth 1993 ). Zillmann và cộng sự. (1981; Zillmann và Sapolsky 1977) đề xuất mô hình hóa trị kích thích / khoái cảm để giải thích cách tiếp xúc với nội dung khiêu dâm sẽ dẫn đến hành vi gây hấn thông qua việc chuyển giao kích thích trong một số điều kiện nhất định (ví dụ: tức giận), đặc biệt khi nội dung khiêu dâm được cho là kinh tởm. Hơn nữa, Zillmann và Bryant (1982) cho rằng về lâu dài, việc tiêu thụ các tài liệu tình dục bất bạo động sẽ dẫn đến việc thay đổi thị hiếu của người xem theo hướng mô tả tình dục ít phổ biến hơn (ví dụ: trói buộc, bạo dâm hoặc hình thức tình dục "lệch lạc" khác ) để tìm kiếm thêm sự phấn khích.

Các nhà nghiên cứu cũng đã kiểm tra ảnh hưởng của nội dung truyền thông tình dục đối với thái độ của nam giới đối với phụ nữ. Ví dụ, các nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc tiếp xúc với nội dung khiêu dâm bạo lực mà trong đó phụ nữ có vẻ là người chịu trách nhiệm cho việc trở thành nạn nhân của chính mình hoặc có vẻ như bị kích thích tình dục có thể dẫn đến những thay đổi trong đánh giá nhận thức của nam giới và chấp nhận bạo lực tình dục (Donnerstein et al. 1987) . Cũng có một số bằng chứng thực nghiệm để chỉ ra rằng khi nam giới tiếp xúc với tài liệu khiêu dâm trong đó phụ nữ được miêu tả là đối tượng tình dục dễ tiếp thu bất kỳ tiến bộ tình dục nào, họ sẽ có thái độ tiêu cực đối với phụ nữ (Gunter 2002; Linz và Malamuth 1993 ).

Nghiên cứu trước đây về miêu tả giới trên các phương tiện truyền thông cũng cho thấy rằng những biểu hiện định kiến ​​về giới của cả nam và nữ sẽ ảnh hưởng đến thái độ và nhận thức liên quan đến giới (Scharrer 2005; Ward 2002). Hoạt động từ góc độ tác động canh tác, lập luận rằng việc tiếp xúc lâu dài và lặp đi lặp lại với truyền hình có thể thay đổi quan niệm của người xem về thực tế xã hội (Gerbner et al. 1980), các nhà nghiên cứu nhận thấy mối tương quan rõ ràng giữa lượng xem truyền hình và hệ thống âm thanh nổi vai trò giới- đánh máy ở trẻ em và thanh thiếu niên (Gunter 2002). Bằng chứng thực nghiệm cũng cho thấy rằng mọi người có nhiều khả năng nhận biết và học hỏi từ các nhân vật truyền thông hấp dẫn thực hiện các hoạt động bổ ích thông qua quá trình nhận thức xã hội (Bandura 1986, 2001). Dựa trên quan điểm này và thực tế là các phương tiện truyền thông chính thống có xu hướng mô tả và tán thưởng các hành vi tình dục rủi ro và vô trách nhiệm (Kunkel và cộng sự 1999), các nhà nghiên cứu đề xuất rằng thanh niên sẽ được khuyến khích tham gia vào các hành vi lăng nhăng tương tự do xem nhiều truyền hình ( Gunter năm 2002).

Không giống như nghiên cứu thực nghiệm về tình dục trên các phương tiện truyền thông truyền thống, chỉ có một số ít các nghiên cứu thực nghiệm xem xét tác động của nội dung tình dục trong trò chơi điện tử. Trong một trong những nghiên cứu duy nhất về tác động của quan hệ tình dục trong trò chơi điện tử (Brenick và cộng sự 2007), 41 nam và 46 nữ tiếp xúc với định kiến ​​giới và bạo lực trong trò chơi điện tử, kết quả cho thấy nam giới ham chơi nhiều hơn để giảm bớt những định kiến ​​tiêu cực trong các trò chơi bóc lột tình dục phụ nữ. Trong một nghiên cứu khác (Dill and Thill 2007), những người tham gia thể hiện định kiến ​​giới mạnh mẽ khi được yêu cầu mô tả nhân vật nam và nữ điển hình trông như thế nào; đặc điểm duy nhất thường được công bố nhất đối với phụ nữ là "bộ ngực to".

Mặc dù những nghiên cứu này cho thấy rằng chơi trò chơi điện tử nói chung có thể ảnh hưởng đến nhận thức và thái độ liên quan đến tình dục và giới tính ở những người chơi nam, nhưng rất ít nghiên cứu được thực hiện để kiểm tra tác động của việc tiếp xúc với nội dung khiêu dâm quá mức trong trò chơi điện tử. Để lấp đầy khoảng trống này, nghiên cứu hiện tại dựa trên ba quan điểm lý thuyết được phát triển tốt trong mô hình học tập chung (GLM) và khung nhận thức xã hội để điều tra các tác động nhận thức ngắn hạn, cũng như những thay đổi trong xu hướng hành vi tự báo cáo, do chơi trò chơi điện tử khiêu dâm có chủ đề về phụ nữ.

Mô hình học tập chung

Mô hình học tập chung được phát triển với nỗ lực kết hợp các yếu tố từ một số quan điểm lý thuyết hiện có trong khung nhận thức xã hội. Các quan điểm lý thuyết chính trong GLM bao gồm mô hình nhận thức-tân khoa học (Anderson và Bower 1973), lý thuyết xử lý thông tin xã hội-nhận thức (Huesmann 1998), và lý thuyết nhận thức xã hội (Bandura 2002) (xem Buckley và Anderson 2006, để biết đầy đủ kiểm tra lại). Phiên bản ban đầu của mô hình này (Mô hình hành động bạo lực chung, hay còn gọi là GAM) chỉ xử lý các tác động của nội dung bạo lực đối với hành vi gây hấn (Anderson và Bushman 2002). Tuy nhiên, gần đây đã có tranh luận (Buckley và Anderson 2006) rằng mô hình này đủ "chung chung" để áp dụng cho tất cả các loại nội dung truyền thông, bao gồm cả tài liệu khiêu dâm.

Ở dạng cơ bản nhất, GLM đề xuất rằng các biến liên quan đến con người tương tác với các biến liên quan đến một tình huống nhất định để ảnh hưởng đến trạng thái nội tại của một người. Những thay đổi về trạng thái bên trong sau đó được liên kết với những thay đổi trong đánh giá, quyết định và hành vi tiếp theo (Buckley và Anderson 2006). Trong nghiên cứu hiện tại, chúng tôi dựa vào GLM và các lý thuyết phụ của nó để xem xét ảnh hưởng của việc chơi trò chơi điện tử khiêu dâm có nội dung "phản cảm hóa" nữ (một biến tình huống) giữa những người chơi nam (một biến người) đối với họ trong thời gian ngắn nhận thức (một biến trạng thái bên trong).

cistanche improve learning and memory ability

cistanche cải thiện khả năng học tập và trí nhớ

Mô hình nhận thức-tân khoa học và kích hoạt các suy nghĩ liên quan đến tình dục

Mô hình nhận thức tân khoa học dựa trên quan điểm rằng suy nghĩ và cảm xúc của con người tồn tại như một chuỗi các nút kết nối với nhau trong một mạng lưới nhận thức (Anderson và Bower 1973). Các nút liên quan đến một khái niệm nhất định (ví dụ, suy nghĩ về tình dục) tồn tại với số lượng lớn và liên kết chặt chẽ với nhau là những nút dễ truy cập nhất (Jo và Berkowitz 1994). Các nút liên kết chặt chẽ với nhau này được gọi là cấu trúc tri thức (Potter 1999). Các nhà nghiên cứu tâm lý học trên phương tiện truyền thông đã đưa ra giả thuyết rằng việc tiếp xúc với nội dung truyền thông có thể "khởi xướng" hoặc kích hoạt các cấu trúc kiến ​​thức này (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Sau khi đã học trước, các cấu trúc kiến ​​thức này có nhiều khả năng được tiếp cận trong các tình huống tiếp theo. Ví dụ, việc tiếp xúc với nội dung truyền thông về tình dục sẽ tạo nên cấu trúc kiến ​​thức liên quan đến tình dục. Sau đó, những cấu trúc kiến ​​thức dễ tiếp cận này sẽ được dễ dàng truy cập trong mọi tình huống ngay sau khi tiếp xúc với nội dung phương tiện tình dục.

Ngoài mồi cơ bản, việc kích hoạt các cấu trúc tri thức cũng dựa vào khái niệm kích hoạt lan truyền. Khi một khái niệm cụ thể được kích hoạt, sự kích thích lan truyền dọc theo con đường liên kết nó với các khái niệm được kết nối (Collins và Loftus 1975). Nếu tích lũy đủ kích thích, các khái niệm liên kết với nhau này cũng được kích hoạt. Nghiên cứu thực nghiệm đã tìm thấy sự ủng hộ nhất quán cho ý tưởng rằng việc kích hoạt một suy nghĩ có thể lây lan sang những suy nghĩ và cảm xúc khác có liên quan (Berkowitz 1993; Graham và Hudley 1994).

Đã có một số hỗ trợ thực nghiệm cho mô hình tân khoa học về nhận thức và GLM trong lĩnh vực bạo lực trò chơi điện tử. Ví dụ, một phân tích tổng hợp gần đây (Anderson et al., Anderson et al.2004a) cho thấy rằng sự gia tăng bạo lực trong trò chơi điện tử có thể liên quan đến sự gia tăng về nhận thức, ảnh hưởng, kích thích và hành vi hung hăng. Những phát hiện liên quan đến nhận thức tích cực được quan tâm đặc biệt. Những phát hiện này có lẽ được minh họa tốt nhất bằng cách xem xét một ví dụ về các nghiên cứu được sử dụng trong phân tích tổng hợp. Ví dụ, Anderson và Dill (2000) nhận thấy rằng những người tham gia chơi một trò chơi bạo lực có khả năng tiếp cận với những suy nghĩ hung hăng (được đo bằng một bài kiểm tra thời gian phản ứng) cao hơn những người đã chơi một trò chơi không bạo lực.

Như đã mô tả ở trên, các trò chơi điện tử hướng đến tình dục thường chứa các mô tả bằng hình ảnh và tình huống tình dục (Brathwaite, 2007). Chơi các trò chơi điện tử có tính kích dục này có khả năng hình thành các cấu trúc kiến ​​thức đó trong mạng lưới nhận thức liên quan đến tình dục. Do đó, một hậu quả tiềm ẩn quan trọng của việc chơi các trò chơi điện tử khiêu dâm là kích hoạt những suy nghĩ có xu hướng tình dục. Là một ứng dụng của GLM, có thể giả thuyết rằng đối với nam giới (một biến số người) tiếp xúc với một trò chơi điện tử khiêu dâm (một biến số tình huống) sẽ dẫn đến số lượng suy nghĩ hướng về tình dục (một biến trạng thái bên trong) tăng lên. Cụ thể hơn:

H1:

Nam giới chơi trò chơi điện tử khiêu dâm sẽ tiếp cận nhanh hơn với những suy nghĩ liên quan đến tình dục trong cấu trúc kiến ​​thức của họ so với nam giới chơi các loại trò chơi điện tử khác.

Lý thuyết xử lý thông tin nhận thức xã hội và định kiến ​​giới

Như đã đề cập ở trên, một trong những quan điểm lý thuyết được đưa vào GLM là lý thuyết xử lý thông tin nhận thức xã hội (hay còn gọi là SIP, Huesmann 1998). Lý thuyết của Huesmann khám phá sâu hơn khái niệm về cấu trúc tri thức đã được thảo luận trước đó. Lý thuyết tập trung vào hai dạng cấu trúc kiến ​​thức, schemata và script. Theo Huesmann (1998), một lược đồ đại diện cho tất cả kiến ​​thức nhận thức của một cá nhân liên quan đến một khái niệm nhất định (ví dụ, giới tính). Tập lệnh là một chuỗi schemata được liên kết đã được diễn tập kỹ lưỡng thể hiện các sự kiện và hành động cụ thể (ví dụ: một buổi hẹn hò lãng mạn, có thể có hoặc không bao gồm các tham chiếu đến giản đồ giới tính). Theo lý thuyết SIP, các cá nhân thu nhận thông tin xã hội bằng cách gán thông tin mới vào schemata và script hiện có thông qua một quá trình so sánh với các nguyên mẫu sơ đồ có sẵn (Wicks 1992). Nói cách khác, khi tiếp xúc với thông tin mới, mọi người có xu hướng xem nó qua lăng kính của schemata hiện có.

Hàm ý quan trọng của lý thuyết SIP là tiện ích dự báo của nó liên quan đến các khuôn mẫu và phân loại xã hội (Manis và cộng sự 1986). Nghiên cứu đã chứng minh rằng phân loại là phương tiện mà một khuôn mẫu hoặc một lược đồ được truy cập và sử dụng để rút ra suy luận hoặc hình thành ấn tượng về một kích thích mục tiêu (Zarate và Smith 1990). Cụ thể, khi chúng ta gặp một người lần đầu tiên, chúng ta sẽ quan sát thấy một vài thuộc tính có thể nhìn thấy được như giới tính, màu da, quần áo, v.v. Những thuộc tính này có thể được liên kết với một giản đồ tinh thần về một nhóm xã hội có cùng đặc điểm. Sau đó, chúng tôi tạo ấn tượng hoặc đánh giá ban đầu về người này dựa trên bản chất và nội dung của giản đồ này.

Fiske và Taylor (1991) cho rằng thông tin trừu tượng được lưu trữ trong một lược đồ về một khái niệm nhất định được tổ chức theo thứ bậc. Nhất quán với quan điểm này, nghiên cứu thực nghiệm về định kiến ​​giới đã phát hiện ra rằng người nhận thức trước tiên sẽ phân loại phụ nữ dựa trên giới tính của cô ấy và sau đó gán cô ấy vào các danh mục phụ như phụ nữ có nghề nghiệp, người nuôi dưỡng hoặc đối tượng tình dục (Clifton et al. 1976; Deaux và cộng sự 1985). Việc phân loại như vậy sẽ ảnh hưởng đến hành vi tiếp theo của mọi người đối với người mục tiêu.

Nghiên cứu trước đây cho thấy rằng phương tiện truyền thông là một nguồn ảnh hưởng đáng kể đến sự phát triển và khả năng tiếp cận của schemata nhận thức (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Đặc biệt liên quan đến phương tiện truyền thông và đánh máy âm thanh nổi giới tính, người ta nhận thấy rằng các đối tượng nam giới tiếp xúc với các mô tả giới tính không phù hợp về phụ nữ trên các phương tiện truyền thông có nhiều khả năng nghĩ phụ nữ là đối tượng tình dục và có nhiều khả năng tham gia vào các hành vi tình dục không phù hợp trong những lần tiếp theo tương tác với một con cái (Mulac et al. 2002; Rudman và Borgida 1995). Dill và cộng sự (2008) đã kiểm tra tác động của việc tiếp xúc với các nhân vật trò chơi điện tử được đánh máy tình dục so với hình ảnh của những người đàn ông và phụ nữ chuyên nghiệp đối với những đánh giá và thái độ ủng hộ sự hung hăng đối với phụ nữ. Kết quả cho thấy tác động thực nghiệm của việc tiếp xúc ngắn hạn với nội dung truyền thông khuôn mẫu đối với các phán xét quấy rối tình dục.

Một số người đã tuyên bố rằng trò chơi điện tử nói chung được thiết kế bởi nam giới cho những người nam khác và có xu hướng nuôi dưỡng những tưởng tượng nam tính về sự kiểm soát, quyền lực và sự hủy diệt (Provenzo 1991). Chủ đề về những tưởng tượng của nam giới này đặc biệt rõ rệt trong các trò chơi điện tử có tính chất tình dục. Ví dụ, trong Playboy: the Mansion, trò chơi đầu tiên được xây dựng dựa trên giấy phép Playboy, người chơi trở thành Hugh Hefner và cố gắng xây dựng một đế chế Playboy ảo bằng cách tuyển dụng bạn cùng chơi và xuất bản các tạp chí có khuynh hướng tình dục. Trong trò chơi này, người chơi cố gắng thuyết phục các nhân vật hoạt hình khỏa thân để người chơi có thể chụp ảnh họ. Một trò chơi điện tử liên quan đến tình dục khác, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, kết hợp giữa hài hước và tình dục. Cốt truyện chung của trò chơi này khá đơn giản: nhân vật chính, một "kẻ thất bại" lùn và mọt sách, cố gắng quan hệ tình dục với càng nhiều cô gái càng tốt trong bối cảnh trường đại học. Phụ nữ trong các trò chơi này được coi là đối tượng tình dục theo nghĩa đen cả về mặt tường thuật và hình ảnh.

Dựa trên các nguyên tắc của lý thuyết SIP, một hệ quả tiềm ẩn của việc chơi trò chơi điện tử mô tả rõ ràng phụ nữ là đối tượng tình dục có thể làm tăng khả năng tiếp cận với lược đồ giới tính cụ thể của phụ nữ là đối tượng tình dục. Rudman và Borgida (1995) nhận thấy rằng "phụ nữ là người nuôi dưỡng" và "phụ nữ là đối tượng tình dục" được lưu trữ dưới dạng hai lược đồ phụ trái ngược nhau về giới tính dưới cùng một loại phụ nữ bậc cao hơn; khi một lược đồ con được đặt trước (ví dụ: mẹ) thì khả năng truy cập của lược đồ con khác (ví dụ, con điếm) bị chặn. Hơn nữa, việc loại bỏ lược đồ này có thể được xem thông qua quá trình của Mô hình Học tập Chung. Có thể giả thuyết rằng đối với nam giới (một biến thể người) việc tiếp xúc với một trò chơi điện tử mô tả phụ nữ là đối tượng tình dục (một biến số tình huống) sẽ kích hoạt nhận thức định kiến ​​về giới nhiều hơn (một biến trạng thái bên trong). Cụ thể hơn: Nam người chơi trò chơi điện tử khiêu dâm có chủ đề phản đối tình dục sẽ tiếp cận nhanh hơn với suy nghĩ của phụ nữ là đối tượng tình dục so với người chơi nam của các trò chơi khác.

Hậu quả hành vi

Cho đến nay, cuộc thảo luận chủ yếu tập trung vào tác động của nội dung khiêu dâm đối với nhận thức ngắn hạn của một cá nhân. Tuy nhiên, một mối quan tâm tiềm ẩn quan trọng hơn là hậu quả hành vi của việc chơi các trò chơi điện tử khiêu dâm. Xin nhắc lại rằng, ngoài tác động nhận thức, GLM cũng dự đoán rằng việc tiếp xúc với nội dung truyền thông, bao gồm cả nội dung khiêu dâm, có thể ảnh hưởng đến hành vi. Một vài nghiên cứu đã hỗ trợ tuyên bố này.

Ví dụ, Rudman và Borgida (1995) phát hiện ra rằng các đối tượng nam giới bắt đầu với các quảng cáo truyền hình miêu tả phụ nữ là đối tượng tình dục thể hiện việc thu thập thông tin theo khuôn mẫu và tham gia vào hành vi tình dục trong một cuộc phỏng vấn có dàn dựng đối với một đồng nghiệp nữ (ví dụ: nhìn vào cơ thể của một đồng nghiệp, quan hệ tình dục có động cơ, có vẻ phân biệt giới tính và có khả năng bị quấy rối tình dục). Mulac (2002) phát hiện ra rằng những người đàn ông xem một bộ phim tình dục suy thoái, so với những người đàn ông xem một bộ phim tình dục không thoái hóa, thể hiện ít lo lắng hơn và nhiều ưu thế hơn khi tương tác với bạn nữ trong một nhiệm vụ tiếp theo. McKenzie-Mohr và Zanna (1990) phát hiện ra rằng những đối tượng nam có sơ đồ giới tính đã xem nội dung khiêu dâm không bạo lực có động cơ thúc đẩy tiến bộ tình dục đối với nữ nhiều hơn đáng kể so với những đối tượng khác. Dựa trên những phát hiện từ nghiên cứu trước đây, nghiên cứu hiện tại lập luận rằng một yếu tố kích thích mà người nhận thức đặt ra để phân loại phụ nữ một cách tiêu cực trong bối cảnh tình dục có thể dẫn đến xu hướng hành vi phân biệt giới tính đối với phụ nữ.

Ngoài ra, không chỉ tiếp xúc với nội dung phân biệt giới tính trong trò chơi điện tử có thể dẫn đến hành vi phân biệt giới tính, bản chất tương tác của trò chơi điện tử cũng có thể góp phần gây ra hậu quả này. Liên quan đến bạo lực trong trò chơi điện tử, các nhà nghiên cứu cho rằng trò chơi có thể tạo ra trải nghiệm vốn dĩ bạo lực hơn là xem bạo lực trên truyền hình (Malamuth và cộng sự 2005). Không giống như xem truyền hình, trò chơi điện tử thường buộc người chơi tham gia vào các hành vi bạo lực liên tục và lặp đi lặp lại. Ngoài ra, trải nghiệm truyền hình là thụ động, nhưng trải nghiệm trò chơi điện tử là tương tác và trải nghiệm, sau đó có thể dẫn đến những ảnh hưởng lớn hơn đến người chơi. Một lập luận tương tự cũng có thể được đưa ra đối với các trò chơi thiên về tình dục.

Các thử nghiệm về lý thuyết nhận thức xã hội (Bandura 2002), một thành phần quan trọng khác của GLM đã phát hiện ra rằng việc tiếp xúc với các mô tả trên phương tiện truyền thông được củng cố hoặc khen thưởng một cách tích cực có xu hướng dẫn đến gia tăng hành vi bắt chước. Mô hình hiệu ứng này đặc biệt có khả năng xảy ra khi khả năng nhận dạng với các nhân vật được thưởng cao. Không giống như người xem các chương trình truyền hình chỉ đơn thuần xem các nhân vật khác thực hiện các hành vi liên quan đến tình dục, người chơi trò chơi điện tử thực sự nhập vai vào các nhân vật đó bằng cách thực hành hầu như các hành vi này (tức là xác định rõ ràng). Ngoài ra, các trò chơi điện tử hướng đến tình dục thường trực tiếp đưa ra phần thưởng cho quan hệ tình dục (ví dụ: cho điểm khi quan hệ tình dục với nhân vật nữ) hoặc sử dụng tình dục làm phần thưởng (ví dụ: hiển thị hình ảnh tình dục sau khi hoàn thành một nhiệm vụ được chỉ định).

Dựa trên lập luận lý thuyết và kết quả nghiên cứu nêu trên, có thể dự đoán rằng đối với nam giới (một biến số người) tiếp xúc với một trò chơi điện tử mô tả phụ nữ là đối tượng tình dục (một biến số tình huống) sẽ dễ bị ảnh hưởng bởi những tiến bộ tình dục không phù hợp đối với phụ nữ. Cụ thể, H3:

Người chơi nam của trò chơi điện tử có khuynh hướng tình dục có chủ đề "đối tượng hóa" là phụ nữ sẽ có xu hướng tự báo cáo là bị quấy rối tình dục nhiều hơn so với nam giới tham gia các trò chơi khác.

Tóm lại, nghiên cứu hiện tại dựa trên mô hình liên kết nhận thức-tân, lý thuyết xử lý thông tin xã hội và lý thuyết nhận thức xã hội trong khuôn khổ chung của mô hình học tập chung để điều tra các tác động nhận thức ngắn hạn của việc phát video khiêu dâm trò chơi với chủ đề "đối tượng hóa" nữ giữa những người chơi nam. Chúng tôi hy vọng rằng những người tham gia là nam giới chơi trò chơi này sẽ có khả năng tiếp cận nhiều hơn với những suy nghĩ liên quan đến tình dục và một lược đồ giới tính cụ thể của phụ nữ là đối tượng tình dục. Chúng tôi cũng dự đoán rằng họ sẽ dễ bị tham gia vào các hành vi tiến bộ tình dục không phù hợp trong các tình huống xã hội khác nhau.

Phương pháp

74 nam giới trong độ tuổi từ 18 đến 47 (Mage=20. 79, SD=3. 55) từ một trường đại học ở California đã tham gia vào nghiên cứu này. Họ được chỉ định ngẫu nhiên để chơi trò chơi điện tử khiêu dâm có nội dung "phản cảm" dành cho nữ (N =24), trò chơi kiểm soát có các tương tác xã hội phi tình dục (N=25) hoặc trò chơi thứ hai không trò chơi kiểm soát vô tính và phi xã hội (N=25) trên bảng điều khiển trò chơi Sony Play- Station 2® (PS2) trong 25 phút. Kiểm tra ngẫu nhiên xác nhận rằng những người tham gia trong mỗi điều kiện có độ tuổi tương tự nhau (F (2, 74)=1. 516, p =. 226) và trải nghiệm chơi trò chơi điện tử (F (2, 74) =. 872, tr =. 423). Sau khi chơi trò chơi, họ thực hiện một nhiệm vụ quyết định từ vựng và hoàn thành thang đo Khả năng Quấy rối Tình dục (LSH) (Pryor 1987; Rudman và Borgida 1995). Nhiệm vụ quyết định từ vựng bao gồm các từ gợi dục và các từ trung tính để đo lường khả năng tiếp cận của những suy nghĩ liên quan đến tình dục. Nhiệm vụ này cũng bao gồm các mô tả khách quan về tình dục và trung tính về phụ nữ. Tất cả các từ được sử dụng trong nghiên cứu này được xáo trộn thành các chuỗi ký tự vô nghĩa để kiểm soát độ dài của mỗi từ. Thang điểm LSH được sử dụng để đo lường xu hướng hành vi tự báo cáo của người tham gia (tức là tính dễ bị quấy rối tình dục).

Vật liệu kích thích

Trò chơi thiên về tình dục được sử dụng trong nghiên cứu này là Bộ đồ giải trí Larry: Magna kiêm Laude TM (Bộ đồ giải trí Larry). Trò chơi này được xếp hạng "M" ở mức "trưởng thành" bởi Electronic Software Rating Board (ESRB). Trong trò chơi này, người chơi giả định danh tính của Larry, một sinh viên đại học trông hài hước và khó hiểu về xã hội, người cố gắng tham gia một chương trình hẹn hò trên truyền hình. Để đạt được mục tiêu này, Larry phải dành được tình cảm từ nhiều nhân vật nữ khác nhau. Người chơi sẽ khám phá 17 địa điểm khác nhau trong và xung quanh khuôn viên trường đại học để tương tác với những nhân vật nữ này. Những tương tác như vậy bao gồm chơi các trò chơi nhỏ (ví dụ: trò chơi uống rượu, trò chơi bạt lò xo và cuộc thi mặc áo phông ướt) và tham gia vào các cuộc trò chuyện hài hước và khêu gợi tình dục. Ngoài mục tiêu trò chơi và câu chuyện liên quan đến tình dục, Leisure Suit Larry còn chứa ảnh khoả thân hoạt hình trên máy tính cũng như các bức ảnh chụp các người mẫu nữ mặc trang phục gợi cảm.

Là một phần của chuỗi giới thiệu và huấn luyện, phần đầu của Leisure Suit Larry yêu cầu người chơi phải trải qua một loạt các nhiệm vụ tương đối đơn giản như điều hướng khuôn viên trường, tán tỉnh một nhân vật nữ và cố gắng gây ấn tượng với cô ấy bằng kỹ năng pha chế cocktail và khiêu vũ. . Sau khi làm cô say thành công, Larry sẽ có cơ hội mời cô trở lại phòng ký túc xá của mình. Trình tự giới thiệu và đào tạo này sẽ mất khoảng 15 đến 30 phút để hoàn thành.

Để cung cấp khả năng kiểm soát thích hợp cho cả nội dung tình dục và các tương tác xã hội được mô phỏng trong Leisure Suit Larry, hai điều kiện kiểm soát đã được đưa vào nghiên cứu này.

Trò chơi điều khiển đầu tiên được sử dụng là phiên bản PS2 của The Sims. Sims là một trong những dòng game nổi tiếng nhất được phát triển cho nền tảng PC. Đây là một trò chơi mô phỏng trong đó người chơi có thể tự do tham gia vào các hoạt động bình thường hàng ngày như tìm việc làm, kiếm tiền, đọc sách, chơi bi-a, v.v. Tương tự như Leisure Suit Larry, The Sims II cho phép tương tác xã hội giữa các nhân vật do máy tính tạo ra , nó không chứa bất kỳ hình ảnh khiêu dâm hoặc tường thuật tình dục nào. Nó được ESRB xếp hạng "T" cho "Teen". Mặc dù phiên bản PC của Sims II khá khác với Leisure Suit Larry, một số sửa đổi quan trọng đã được thực hiện dành riêng cho phiên bản PS2 của trò chơi này, khiến nó trở thành một điều khiển phù hợp trong nghiên cứu hiện tại. Đầu tiên, các nhân vật hoạt hình trong trò chơi này tương tự như trong Leisure Suit Larry. Thứ hai, điều khiển của nhân vật trong trò chơi này đã được sửa đổi để phù hợp hơn với bộ điều khiển PS2 cũng được sử dụng để chơi Leisure Suit Larry. Thứ ba, khi người chơi lần đầu tiên bắt đầu chơi phiên bản PS2 của Sims II, họ chỉ có quyền truy cập vào chế độ chơi đơn "get a life" giới hạn. Chế độ này phục vụ như một hướng dẫn và cung cấp một bộ bảy nhiệm vụ khác nhau khá thách thức sẽ mất vài giờ để hoàn thành. Trong chế độ này, người chơi được yêu cầu hoàn thành một số mục tiêu, chẳng hạn như kết bạn mới hoặc cải thiện nhà của người chơi. Tuy nhiên, họ bị cản trở trong việc hoàn thành các mục tiêu thú vị hơn như giành được tình cảm của các nhân vật nữ hoặc kết hôn vì họ bị hạn chế bởi thực tế là họ phải dành nhiều thời gian để thực hiện các hoạt động bắt buộc như đi làm hoặc nạp năng lượng cho động cơ của mình. Việc sửa đổi này đã làm giảm hiệu quả khả năng người tham gia tham gia vào các hoạt động có động cơ tình dục (ví dụ: tìm kiếm bạn đời) và biến nó thành một biện pháp kiểm soát phù hợp trong nghiên cứu của chúng tôi.

Một trò chơi điều khiển thứ hai, PacMan II, đã được sử dụng trong nghiên cứu này. Trò chơi này được dùng như một biện pháp kiểm soát thực sự đối với tình trạng tình dục vì trò chơi này không có bất kỳ tính cách con người, tương tác xã hội hoặc hình ảnh tình dục nào. Người chơi trò chơi PacMan II chỉ cần điều khiển một mặt cười hình tròn ăn các vật thể khác nhau (ví dụ: chấm trắng, trái cây, đồng xu, v.v.) trong mê cung hai chiều trong khi bị kẻ thù truy đuổi.

cistanche tubulosa

cistanche tubulosa

Nhiệm vụ quyết định đơn giản

Nhiệm vụ quyết định từ vựng (Meyer và Schvaneveldt 1971; 1976) được sử dụng rộng rãi trong các thí nghiệm tâm lý học nhận thức như một thước đo cấu trúc bộ nhớ ngữ nghĩa hoặc tổ chức của tri thức thế giới chung. Kỹ thuật này cũng đã được sử dụng trong các nghiên cứu kiểm tra cấu trúc nhận thức liên quan đến giới tính (Geer và Bellard 1996; Geer và Melton 1997; Spiering và cộng sự 2002). Trong một nhiệm vụ quyết định từ vựng điển hình, những người tham gia được trình bày với sự kết hợp của từ và phi từ. Những người tham gia được yêu cầu xác định càng nhanh càng tốt một chuỗi chữ cái có phải là một từ hay không bằng cách nhấn nút.

Trong nghiên cứu này, hai nhóm tác nhân kích thích quyết định từ vựng được sử dụng; mỗi nhóm chứa hai tập hợp từ. Nhóm kích thích đầu tiên được thiết kế để so sánh thời gian phản ứng của người tham gia với các từ gợi dục hoặc các từ trung tính. Nhóm thứ hai của các kích thích quyết định từ vựng bao gồm các từ mô tả phụ nữ hoặc là đối tượng tình dục hoặc các mô tả không khách quan về phụ nữ. Mỗi từ được sử dụng trong nghiên cứu được xáo trộn để tạo ra một từ giả có độ dài bằng nhau. Mục đích của việc xáo trộn từng từ được sử dụng trong nghiên cứu thay vì sử dụng các chuỗi ký tự ngẫu nhiên là để đảm bảo rằng độ dài và tổ hợp chữ cái của mỗi từ không phải là từ phù hợp với từ mục tiêu.

Từ ngữ tình dục và trung tính. Mười sáu từ gợi dục (ví dụ: tình dục, dương vật, v.v.) và 16 từ trung tính (ví dụ: cửa, ngân hàng, v.v.) thường được sử dụng trong nghiên cứu trước đây về mồi tình dục (Geer và Bellard 1996; Geer và Melton 1997; Spiering và cộng sự. 2002) đã được chọn để trở thành các yếu tố kích thích quyết định từ vựng. Những từ này thường được sử dụng trong tiếng Anh thông tục và có số lượng chữ cái và âm tiết tương tự nhau.

Mô tả khách quan và trung tính về giới tính của phụ nữ. Trong một nghiên cứu thử nghiệm, 34 sinh viên nam và 48 sinh viên nữ đăng ký một khóa học giao tiếp dành cho cấp trên đã tạo ra một danh sách các từ ngữ mang tính khách quan hoặc trung tính về tình dục mô tả phụ nữ. Những người tham gia được yêu cầu liên kết miễn phí trong 90 giây với hai danh mục đối trọng. Các từ được tạo ra một cách độc lập bởi hơn 33 phần trăm mẫu được chọn làm ví dụ cho loại đó (Gilbert và Hixon 1991; Rudman và Borgida 1995). Nhìn chung, 10 mô tả mang tính khách quan về giới tính của phụ nữ (ví dụ: đĩ, điếm, chó cái, v.v.) và 10 mô tả trung tính (ví dụ: chị gái, người nuôi dưỡng, người chăm sóc, cháu gái, v.v.) đã được chọn để đại diện cho mỗi danh mục. Các từ trong mỗi loại có số lượng chữ cái và số lượng âm tiết tương tự nhau. Chúng cũng được xáo trộn thành các chuỗi ký tự vô nghĩa để được sử dụng làm điều khiển.

Phiên bản cuối cùng của nhiệm vụ quyết định từ vựng bao gồm 104 chuỗi ký tự được chia thành tám loại kích thích: 16 từ có hàm ý tình dục, 16 từ không liên quan đến tình dục, 10 từ mô tả khách quan về tình dục của phụ nữ, 10 từ trung tính (tức là không tình dục và không -objectifying) tham chiếu đến phụ nữ và một số từ không có từ khác tương ứng cho từng danh mục này.

Thang đo khả năng quấy rối tình dục (LSH)

Thang đo Khả năng Quấy rối Tình dục (LSH) (Pryor 1987) bao gồm 10 kịch bản mô tả các cơ hội khám phá tình dục (ví dụ: đưa ra yêu cầu của cấp dưới nữ để đổi lấy một ân huệ tình dục). Những người trả lời được yêu cầu cho biết trên thang điểm 7- (1 là hoàn toàn không có khả năng và 7 là rất có thể) liệu họ có lợi dụng tình huống được mô tả và bóc lột tình dục phụ nữ được mô tả trong mỗi chi tiết hay không. Có tổng cộng 29 câu trả lời có thể xảy ra đối với 10 tình huống khác nhau. Tổng điểm từ 10 tình huống đã được tính toán với tổng điểm có thể có từ 29 đến 203 để đo lường xu hướng tự báo cáo của những người tham gia là bị quấy rối tình dục. Điểm càng cao, càng có nhiều khả năng một cá nhân tham gia vào hành vi khám phá tình dục trong những tình huống này. Kiểm tra dữ liệu cho thấy không có điểm nào bị thiếu. Độ tin cậy nội bộ của 10- mục LSH cao (Cronbach =. 927). Điều này phù hợp với nghiên cứu trước đây (Pryor và Meyers 2000). Điểm trung bình của LSH là 93,48, SD=26. 07. Phân phối không sai lệch đáng kể so với bình thường (Skewness =. 684, SE =. 274, Kurtosis =. 233, SE =. 541).

Thủ tục

Khi đến phòng thí nghiệm, trước tiên những người tham gia hoàn thành một bảng câu hỏi chứa các mục nhân khẩu học chung. Sau đó, họ được dẫn đến một trong ba căn phòng nhỏ, mỗi phòng được trang bị máy tính, màn hình TV và máy chơi game Sony Playstation 2. Dựa trên kết quả của việc phân công ngẫu nhiên (rút một số từ một hộp), những người tham gia đã chơi Leisure Suit Larry (n =24), Sims II (n=25) hoặc PacMan II (n {{3 }}

25) trong 25 phút. Trước khi chơi trò chơi, những người tham gia đã được hướng dẫn ngắn gọn về cách sử dụng bộ điều khiển. Hướng dẫn của trò chơi và sơ đồ của bảng điều khiển cũng được dán trên các bức tường trong mỗi phòng.

Sau 25 phút, những người tham gia được hướng dẫn dừng chơi trò chơi và bật màn hình máy tính trên bàn gần đó trong cùng một ngăn tủ để hoàn thành nhiệm vụ quyết định từ vựng. Nhiệm vụ quyết định từ vựng được thực hiện thông qua chương trình thử nghiệm SuperLab Pro®. Trước tiên, những người tham gia đã trải qua một hướng dẫn trên máy vi tính về nhiệm vụ và 10 thử nghiệm thực hành về cách sử dụng các từ không liên quan đến nghiên cứu hiện tại (ví dụ: màu sắc). Sau đó, người thử nghiệm rời khỏi tủ trong khi những người tham gia hoàn thành 104 lần thử nghiệm. Mỗi thử nghiệm bao gồm một chuỗi ký tự được chọn ngẫu nhiên xuất hiện ở giữa màn hình máy tính. Nhiệm vụ là nhanh chóng và chính xác xác định chuỗi là một từ hoặc một không phải từ bằng cách nhấn các phím định trước. Máy tính đo độ chính xác của phản ứng và thời gian phản ứng của những người tham gia chính xác đến từng mili giây.

Sau khi hoàn thành nhiệm vụ quyết định từ vựng, người thử nghiệm trở lại tủ và tải bảng câu hỏi LSH dựa trên máy tính được quản lý bằng SuperLab Pro®. Những người tham gia đã được hướng dẫn để trả lời những câu hỏi này một cách trung thực. Sau khi hoàn thành thang điểm LSH, những người tham gia được hỏi và cảm ơn trước khi họ rời phòng thí nghiệm.

Phản hồi lỗi và chuẩn bị dữ liệu

Một số bước đã được thực hiện để đảm bảo độ chính xác của dữ liệu. Đầu tiên, chúng tôi kiểm tra xem các phản hồi lỗi trong các nhiệm vụ quyết định từ vựng (tức là nhận dạng các từ bị xáo trộn là có nghĩa hoặc ngược lại) có được phân phối ngẫu nhiên và đồng đều trên các điều kiện hay không. Những người tham gia mắc trung bình 7,24 lỗi trong số 104 lần thử nghiệm (SD =7. 51). Không có sự khác biệt đáng kể trong các phản hồi lỗi cho các loại từ khác nhau. Tiếp theo, một loạt thử nghiệm không tham số Kruskal-Wallis về sự khác biệt trung bình cho thấy không có sự khác biệt đáng kể nào về phản hồi lỗi giữa ba nhóm thử nghiệm trên tất cả các loại từ (giá trị p của thống kê Chi bình phương nằm trong khoảng từ .20 đến .928). Với tỷ lệ phản hồi lỗi tương đối thấp và thực tế là phản hồi lỗi được phân bổ ngẫu nhiên và đồng đều giữa các loại từ và ba điều kiện, các thử nghiệm lỗi được giữ trong tính toán thời gian phản ứng tổng thể.

Để tiến hành phân tích thời gian phản ứng, các phương tiện hài hòa đã được tính toán cho từng nhóm từ và phi từ (trung tính, gợi dục, phản cảm tình dục, v.v.). Giá trị trung bình hài được mong muốn hơn giá trị trung bình đại số (tức là trung bình đơn giản) trong phân tích thời gian phản ứng vì nó xem xét bản chất sai lệch của dữ liệu thời gian phản ứng trong khi đưa ra giả thuyết kiểm tra công suất lớn hơn (Ratcliff 1993).

Kết quả

Trong nghiên cứu này, chúng tôi dự đoán rằng việc chơi trò chơi điện tử khiêu dâm có nội dung "đối tượng hóa" là phụ nữ sẽ làm tăng khả năng tiếp cận của những suy nghĩ liên quan đến tình dục và giản đồ "phụ nữ là đối tượng tình dục". Tám loại từ và phi từ trong một nhiệm vụ quyết định từ vựng đã được sử dụng để kiểm tra những dự đoán này. Chúng tôi kỳ vọng rằng người chơi Leisure Suit Larry, trò chơi khiêu dâm, sẽ có thời gian phản ứng nhanh hơn khi nhận ra các từ gợi dục và mô tả khách quan về tình dục của phụ nữ so với các loại từ và phi từ có độ dài tương đương so với người chơi của hai trò chơi đối chứng. Một phân tích tương quan hai biến cho thấy rằng thời gian phản ứng trung bình hài hòa của những người tham gia đối với tám nhóm từ khác nhau có tương quan đáng kể (Tương quan Pearson nằm trong khoảng từ .464 đến .801), Một phân tích phương sai đa biến một chiều ba nhân tố (MAN-OVA), với các điều kiện ba trò chơi là biến độc lập và thời gian phản ứng trung bình điều hòa trung bình cho các nhóm tám từ làm biến phụ thuộc, đã được thực hiện để kiểm tra các giả thuyết của chúng tôi. Thử nghiệm này cho thấy hiệu ứng đa dạng đáng kể đối với tình trạng trò chơi (Wilk's Lambda =. 428, F (16, 128) =4. 23, tr<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

Có thể thấy ở Bảng 1, các nam cầu thủ của Leisure Suit Larry phản ứng nhanh hơn đáng kể (F (2. 74)=9. 818, tr<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

Giả thuyết Ba dự đoán rằng những cá nhân chơi trò chơi điện tử bị kích dục với các nhân vật nữ làm đối tượng tình dục sẽ có xu hướng tự báo cáo là bị quấy rối tình dục gia tăng. ANOVA một chiều đơn giản về điểm LSH của những người tham gia cho thấy ảnh hưởng đáng kể F (2. 74)=5. 97, tr<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola benefits: treating kidney diseases

Lợi ích của cistanche Desticola: điều trị các bệnh về thận

Thảo luận

Mục tiêu chính của nghiên cứu này là điều tra xu hướng suy nghĩ về tình dục, tăng khả năng tiếp cận các định kiến ​​tiêu cực của phụ nữ và xu hướng hành vi tự báo cáo là có hành vi quấy rối tình dục do chơi trò chơi điện tử có khuynh hướng tình dục mô tả phụ nữ là đối tượng tình dục . Kết quả cho thấy, như dự đoán, việc chơi các trò chơi điện tử có khuynh hướng tình dục làm giảm đáng kể thời gian phản ứng của những người tham gia nam giới phản ứng với các từ ngữ tình dục và các từ ngữ mang tính khách quan về giới tính liên quan đến phụ nữ, so với các từ ngữ trung tính và không sử dụng lời nói và những người tham gia trong điều kiện kiểm soát (Hình 1). Đây là bằng chứng rõ ràng cho thấy việc chơi một trò chơi điện tử có khuynh hướng tình dục sẽ làm nảy sinh những suy nghĩ liên quan đến tình dục và làm tăng khả năng tiếp cận với lược đồ giới tính tiêu cực của phụ nữ là đối tượng tình dục. Phát hiện này cung cấp hỗ trợ thực nghiệm cho quan điểm tân liên kết nhận thức (Anderson và Bower 1973) và lý thuyết xử lý thông tin xã hội (Huesmann 1998) trong khuôn khổ chung của lý thuyết học tập chung (Anderson và Bushman 2002).

Quan trọng hơn, nghiên cứu hiện tại cho thấy việc chơi một trò chơi điện tử có tính phí tình dục chỉ trong 25 phút có thể làm tăng xu hướng tự cho mình là tham gia vào các hành vi tình dục không phù hợp. Phát hiện này đặc biệt mạnh mẽ khi xem xét khả năng những người tham gia mong muốn đưa ra những phản hồi mong muốn về mặt xã hội. Phát hiện này phù hợp với nghiên cứu trước đây về nội dung khiêu dâm bất bạo động rằng việc tiếp xúc với nội dung như vậy có thể thúc đẩy cái nhìn tiêu cực về phụ nữ và làm tăng khả năng bị bóc lột tình dục không phù hợp ở nam giới (McKnzie-Mohr và Zana 1990; Mulac và cộng sự 2002) và xã hội lý thuyết nhận thức về hiệu ứng truyền thông (Bandura 2001). Nó cũng gợi ý rằng các nghiên cứu trong tương lai nên thăm dò thêm các hậu quả hành vi thực tế của việc chơi các trò chơi điện tử có khuynh hướng tình dục.

Cần lưu ý rằng nghiên cứu này không phải là không có những hạn chế của nó. Đầu tiên, nghiên cứu hiện tại tập trung chủ yếu vào các tác động nhận thức tức thời của việc chơi các trò chơi có khuynh hướng tình dục. Nghiên cứu trong tương lai nên xem xét các ảnh hưởng lâu dài. Ngoài ra, một trò chơi điện tử điển hình có thể mất hàng trăm giờ chơi để hoàn thành. Ảnh hưởng của trải nghiệm lặp đi lặp lại đối với nhận thức, cảm xúc, thái độ và hành vi của người chơi cũng cần được giải quyết.

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

Mặc dù trò chơi điện tử hướng đến tình dục được chọn trong nghiên cứu hiện tại là một tựa trò chơi phổ biến được hàng triệu người chơi mua trò chơi, nhưng việc sử dụng một trò chơi duy nhất làm phương pháp điều trị có thể đã hạn chế khả năng tổng quát của các phát hiện của chúng tôi. Chúng tôi không thể chắc chắn liệu phát hiện của mình có thể được mở rộng cho tất cả các trò chơi điện tử hướng đến tình dục hay không. Như đã thảo luận trong phần giới thiệu, nội dung khiêu dâm trong trò chơi điện tử có thể khác nhau về mức độ, cách thể hiện, mục đích và chức năng. Các yếu tố khác như hài hước và bạo lực cũng có thể làm giảm tác động của nội dung khiêu dâm. Hơn nữa, hầu hết các lý thuyết về hiệu ứng truyền thông hiện có có xu hướng tập trung vào ảnh hưởng của các loại nội dung cụ thể (ví dụ: bạo lực, tình dục, sức khỏe, v.v.); một giả định ngầm trong các lý thuyết này là người xem sẽ được xem cùng một nội dung. Tuy nhiên, trải nghiệm trò chơi video tương tác ngày càng tăng sẽ cho phép những người chơi khác nhau xem nội dung khác nhau ngay cả khi chơi cùng một trò chơi. Những lý thuyết này có thể được áp dụng ở mức độ nào để nghiên cứu hiệu ứng trò chơi điện tử? Nhiều câu hỏi nghiên cứu thú vị và quan trọng đang được giải quyết trong nghiên cứu trong tương lai. Tuy nhiên, những dự đoán của chúng tôi về tác động của việc chơi trò chơi điện tử trong đó các nhân vật nữ bị coi là đối tượng tình dục theo nghĩa đen dựa trên các kết quả nghiên cứu trước đây và lý luận lý thuyết chặt chẽ. Chúng tôi tin tưởng rằng kết quả từ nghiên cứu này có thể áp dụng cho các trò chơi có nội dung tương tự.

Trong khi Thang đo khả năng xảy ra quấy rối tình dục (Pryor 1987) đã được sử dụng và xác nhận rộng rãi trong nghiên cứu trước đây (xem Pryor và Meyer 2000), và được phát hiện có tương quan với các hành vi thực tế (Dall'Ara và Maass 1999; Lee và cộng sự 2003; Pryor và cộng sự 1993), đó là một xu hướng tự báo cáo hơn là một hành vi được quan sát độc lập. Nghiên cứu trong tương lai có thể bao gồm các biện pháp hành vi khác để xác nhận và mở rộng các phát hiện từ nghiên cứu hiện tại.

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

Chơi trò chơi điện tử đòi hỏi các kỹ năng nhận thức và cơ bắp nhất định; một người chơi mới có thể có trải nghiệm chơi trò chơi điện tử rất khác so với một người chơi chuyên nghiệp. Kinh nghiệm chơi trò chơi điện tử cần được xem xét trong các nghiên cứu trong tương lai. Ngoài ra, bản chất tương tác của trò chơi điện tử cũng có thể dẫn đến sự khác biệt đáng kể về nội dung trò chơi điện tử do những người chơi trò chơi khác nhau trải nghiệm. Ví dụ: một số người chơi có thể tiếp xúc với nhiều nội dung khiêu dâm hơn những người khác do họ đã lựa chọn trong quá trình chơi. Sự khác biệt tiềm ẩn trong lối chơi giữa những người tham gia cần được tính đến bởi nghiên cứu trong tương lai.

Ngay cả sau khi nhận ra những hạn chế này, tuy nhiên, rõ ràng từ những phát hiện được báo cáo ở đây rằng hiện có bằng chứng mạnh mẽ cho những tác động tiêu cực do chơi trò chơi điện tử có khuynh hướng tình dục. Nghiên cứu hiện tại có lẽ là nghiên cứu thực nghiệm đầu tiên kiểm tra một cách có hệ thống các tác động của các loại trò chơi điện tử này, và những ảnh hưởng này dường như đã rõ ràng. Nhìn chung, nghiên cứu cung cấp bằng chứng thực nghiệm mạnh mẽ rằng một trò chơi điện tử thiên về tình dục với chủ đề "đối tượng hóa" phụ nữ có thể xuất hiện những suy nghĩ liên quan đến tình dục, khuyến khích nam giới coi phụ nữ là đối tượng tình dục và tăng khả năng tự báo cáo có xu hướng hành xử không phù hợp với phụ nữ trong các hoàn cảnh xã hội.

cistanche supplements can improve sexual function

bổ sung cistanche có thể cải thiện chức năng tình dục

Người giới thiệu

Anderson, CA (2002). Trò chơi điện tử bạo lực và những suy nghĩ, cảm xúc và hành vi hung hãn. Trong SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Trẻ em trong thời đại kỹ thuật số: Ảnh hưởng của phương tiện điện tử đối với sự phát triển (trang 101–116). Luân Đôn: Praeger.

Anderson, JR, & Bower, GH (1973). Bộ nhớ liên kết của con người. Washington,: VH Winston; được phân phối bởi Halsted Press Division của Wiley, New York.

Anderson, CA và Bushman, BJ (2001). Ảnh hưởng của trò chơi điện tử bạo lực đối với hành vi hung hăng, nhận thức hung hăng, ảnh hưởng tích cực, kích thích sinh lý và hành vi xã hội: Một đánh giá phân tích tổng hợp của tài liệu khoa học. Khoa học Tâm lý, 12, 353–359.

Anderson, CA và Bushman, BJ (2002). Bạo lực trên phương tiện truyền thông và bạo lực xã hội. Khoa học, 295, 2377–2378.

Anderson, CA và Dill, KE (2000). Trò chơi điện tử và những suy nghĩ, cảm xúc và hành vi tích cực trong phòng thí nghiệm và trong cuộc sống. Tạp chí Nhân cách và Tâm lý Xã hội, 78, 772–790.

Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Trò chơi điện tử bạo lực: Ảnh hưởng cụ thể của nội dung bạo lực đối với suy nghĩ và hành vi hung hăng. Những tiến bộ trong Tâm lý học Xã hội Thực nghiệm, 36, 199–249.

Anderson, CA, Funk, JB, & Griffiths, MD (2004b). Các vấn đề đương đại khi chơi trò chơi điện tử ở tuổi vị thành niên: tổng quan ngắn gọn và giới thiệu về vấn đề đặc biệt. Tạp chí Tuổi trưởng thành, 23, 1–3.

Bandura, A. (1986). Cơ sở xã hội của tư tưởng và hành động: Một lý thuyết nhận thức xã hội. Vách đá Englewood: Prentice-Hall.

Bandura, A. (2001). Lý thuyết nhận thức xã hội về giao tiếp đại chúng.

Tâm lý học Truyền thông, 3, 265–299.

Bandura, A. (2002). Lý thuyết nhận thức xã hội về truyền thông đại chúng. Trong

J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Hiệu ứng truyền thông: Những tiến bộ trong lý thuyết và nghiên cứu (xuất bản lần 2, trang 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Berkowitz, L. (1993). Sự hung hăng: Nguyên nhân, hậu quả và cách kiểm soát của nó. New York: McGraw-Hill.

Brathwaite, B. (2007). Tình dục trong trò chơi điện tử. Boston, Mass .: Charles River Media.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Đánh giá của xã hội về hình ảnh khuôn mẫu trong trò chơi điện tử là không công bằng, hợp pháp hay "chỉ là giải trí"? Tuổi trẻ & Xã hội, 38, 295–419.

Buckley, KE và Anderson, CA (2006). Mô hình lý thuyết về ảnh hưởng và hậu quả của việc chơi trò chơi điện tử. Trong P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Chơi trò chơi điện tử - Động cơ, phản ứng và hậu quả (trang 363–378). Mahwah: LEA.

Burgess, MCR, Stermer, SP và Burgess, SR (2007). Tình dục, dối trá và trò chơi điện tử: Mô tả các nhân vật nam và nữ trên bìa trò chơi điện tử. Vai trò giới tính, 57, 419–433.

Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976). Khuôn mẫu của Phụ nữ - Thể loại Độc thân. Vai trò giới tính, 2, 135–148.

Collins, AM & Loftus, EF (1975). Lý thuyết kích hoạt lan truyền về xử lý ngữ nghĩa. Tạp chí Tâm lý học, 82, 407–428.

Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Nghiên cứu quấy rối tình dục trong phòng thí nghiệm: Phụ nữ theo chủ nghĩa bình quân có nguy cơ cao không? Vai trò giới tính, 41, 681–704.

Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Mức độ phân loại và nội dung của định kiến ​​giới. Nhận thức xã hội, 3, 145–167.

Dietz, TL (1998). Kiểm tra về bạo lực và mô tả vai trò giới trong trò chơi điện tử: Hàm ý đối với xã hội hóa giới và hành vi hung hăng. Vai trò giới tính, 38, 425–442.

Dill, KE & Thill, KP (2007). Các nhân vật trong trò chơi điện tử và sự xã hội hóa các vai trò giới: Nhận thức của giới trẻ phản ánh sự miêu tả của các phương tiện truyền thông phân biệt giới tính. Vai trò giới tính, 57, 851 - 864.

Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Ảnh hưởng của việc tiếp xúc với các nhân vật trò chơi điện tử có định kiến ​​về tình dục đối với khả năng chịu đựng hành vi quấy rối tình dục. Tạp chí Tâm lý Xã hội Thực nghiệm, 44, 1402–1408.

Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Câu hỏi về nội dung khiêu dâm: Kết quả nghiên cứu và hàm ý chính sách ở New York. NY: Báo chí Tự do.

Fiske, ST và Taylor, SE (1991). Nhận thức xã hội (xuất bản lần thứ 2). New York: McGraw-Hill.

Geer, JH, & Bellard, HS (1996). Nội dung tình dục gây ra sự chậm trễ trong các quyết định từ vựng không có chủ đề: Hiệu ứng về giới tính và ngữ cảnh. Lưu trữ về Hành vi Tình dục, 25, 379–395.

Geer, JH, & Melton, JS (1997). Sự chậm trễ do nội dung tình dục gây ra với các từ ngữ đôi co. Lưu trữ về Hành vi Tình dục, 26, 295– 316.

Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). Sự "chính thống hóa" của Mỹ: Hồ sơ bạo lực số 11. Tạp chí Truyền thông, 30, 10–29.

Gilbert, DT, & Hixon, JG (1991). Rắc rối của tư duy: Kích hoạt và áp dụng những niềm tin rập khuôn. Tạp chí Nhân cách và Tâm lý Xã hội, 60, 509–517.

Graham, S., & Hudley, C. (1994). Các ghi nhận của Thanh niên Nam Mỹ gốc Phi hung hăng và Không hiếu động - Nghiên cứu về Khả năng Tiếp cận Kiến tạo. Tâm lý học Phát triển, 30, 365–373.

Gunter, B. (2002). Quan hệ tình dục trên phương tiện truyền thông: những vấn đề là gì ?. Mahwah: Erlbaum.

Huesmann, LR (1998). Vai trò của lược đồ nhận thức và xử lý thông tin xã hội trong việc thu nhận và duy trì hành vi hung hăng theo thói quen. Trong RG Geen (Ed.), Con người



Bạn cũng có thể thích