Vai trò của năng lực trí nhớ làm việc trong việc ra quyết định chiến thuật bóng đá ở các cấp độ chuyên môn khác nhau Phần 2
Nov 29, 2023
Để giải quyết những thiếu sót này và đưa ra một thử nghiệm nghiêm ngặt hơn về giả thuyết vượt giới hạn, chúng tôi đã so sánh tốc độ (thời gian phản ứng) và độ chính xác của việc ra quyết định chiến thuật giữa ba nhóm người tham gia (cầu thủ bóng đá chuyên nghiệp, nghiệp dư và giải trí) đại diện cho các cấp độ khác nhau. trình độ chuyên môn và kiểm tra xem WMC có đóng góp đặc biệt vào hiệu suất chiến thuật của các vận động viên có kỹ năng và kém kỹ năng hay không.
Để đánh giá WMC, chúng tôi đã thực hiện hai nhiệm vụ về khoảng thời gian bộ nhớ làm việc nhằm đánh giá khả năng duy trì và kiểm soát điều hành như các chức năng của toàn bộ hệ thống bộ nhớ làm việc. Hơn nữa, để loại bỏ các yếu tố đặc thù của nhiệm vụ, chúng tôi đã rút ra biến tiềm ẩn từ phương sai chung của kết quả của hai nhiệm vụ (Conway và cộng sự, 2005).
Chúng tôi đã phát triển các nhiệm vụ ra quyết định mang tính chiến thuật theo nghiên cứu của Furley và Memmert (2012), ngoại trừ việc chúng tôi sử dụng các video clip từ các trò chơi thực tế để tăng giá trị sinh thái. Chúng tôi cũng điều khiển sự hiện diện của sự mất tập trung thính giác trong quá trình đưa ra quyết định.
Quá trình ra quyết định và trí nhớ có liên quan chặt chẽ với nhau. Trong quá trình đưa ra quyết định, chúng ta cần nhớ lại những kinh nghiệm, kiến thức trong quá khứ và áp dụng chúng vào tình huống hiện tại. Vì vậy, việc có trí nhớ tốt có thể giúp chúng ta đánh giá và giải quyết vấn đề chính xác hơn.
Trong cuộc sống hàng ngày, chúng ta không ngừng đưa ra những quyết định dù lớn hay nhỏ, từ việc lựa chọn trang phục cho đến quyết định hướng đi nghề nghiệp, tất cả đều đòi hỏi chúng ta phải kết nối với những kinh nghiệm và kiến thức trong quá khứ. Ví dụ: khi chọn một bộ quần áo, chúng ta có thể nhớ lại kiểu dáng và chất lượng của bộ quần áo đã mặc trước đó để giúp chúng ta đưa ra lựa chọn sáng suốt hơn.
Trí nhớ cũng rất quan trọng đối với các quyết định kinh doanh. Các nhà điều hành doanh nghiệp cần nhớ lại kinh nghiệm kinh doanh trong quá khứ và áp dụng chúng vào môi trường thị trường hiện tại để phát triển các kế hoạch chiến lược phục vụ lợi ích của công ty.
Đồng thời, trí nhớ cũng có ý nghĩa rất lớn đối với việc học tập và phát triển của chúng ta. Bằng cách ghi nhớ các khái niệm chính và các điểm kiến thức chính, chúng ta có thể hiểu và nắm vững tốt hơn các lĩnh vực kiến thức mới, từ đó không ngừng nâng cao khả năng và hiệu suất của mình.
Vì vậy, chúng ta nên cố gắng duy trì trí nhớ tốt và áp dụng nó vào quá trình đưa ra quyết định của mình. Bằng cách này, chúng ta có thể đưa ra những quyết định sáng suốt, hiệu quả và chính xác hơn để tạo ra một tương lai tốt đẹp hơn cho bản thân và những người khác. Có thể thấy rằng chúng ta cần cải thiện trí nhớ và Cistanche Deserticola có thể cải thiện đáng kể trí nhớ, bởi vì Cistanche Deserticola cũng có thể điều chỉnh sự cân bằng của các chất dẫn truyền thần kinh, chẳng hạn như tăng mức độ acetylcholine và các yếu tố tăng trưởng. Những chất này rất quan trọng cho trí nhớ và học tập. Ngoài ra, Thịt còn có thể cải thiện lưu lượng máu và thúc đẩy quá trình cung cấp oxy, có thể đảm bảo não nhận đủ chất dinh dưỡng và năng lượng, từ đó cải thiện sức sống và sức bền của não.

Bấm vào biết cách cải thiện chức năng não
Để kiểm tra tác động chính và tương tác của WMC và chuyên môn, chúng tôi đã sử dụng phân tích kiểm duyệt với bộ điều hành đa danh mục.
Phương pháp
Những người tham gia
Tổng cộng có 129 nam giới trưởng thành, vận động viên bóng đá chuyên nghiệp (N=42), nghiệp dư (N=46) và giải trí (N=41), đã tham gia vào nghiên cứu. Các cầu thủ bóng đá chuyên nghiệp (Mage=26.36, SD=5.58) là thành viên của các câu lạc bộ CroatianFirst League và Bosnia and Herzegovina Premier League. Trung bình, họ đã thi đấu ở cấp độ quốc gia cao nhất trong 6,71 năm (SD=4.37, Phạm vi=2–17).
Khoảng 2/3 số chuyên gia (64,3%) bắt đầu thi đấu ở cấp độ chuyên nghiệp cao cấp ở tuổi 18. Phần còn lại của các chuyên gia bắt đầu thi đấu ở cấp độ chuyên nghiệp muộn nhất là ở tuổi 22. Hầu hết trong số họ (71,4%) bắt đầu tập luyện bóng đá từ năm 7 tuổi (phần còn lại ở tuổi 8) tại các trường hoặc học viện bóng đá ưu tú của quốc gia.
Noathlete cho biết đã gián đoạn tập luyện không vì chấn thương quá ba tháng (2 cầu thủ). Tất cả các vận động viên chuyên nghiệp đều báo cáo rằng họ đã được hướng dẫn đào tạo dành riêng cho bóng đá cá nhân bên cạnh việc đào tạo có tổ chức trong một câu lạc bộ trong các mùa giải và giữa các mùa giải. Các cầu thủ bóng đá nghiệp dư (Mage=24.61, SD=5.17) đã thi đấu ở cấp độ thi đấu quốc gia thứ ba (43,5%) và thứ tư (56,5%) của Croatia và Bosnia và Herzegovina trong 4,78 năm (SD=3.37, Phạm vi=1–15) trung bình.
Phần lớn các cầu thủ bóng đá nghiệp dư (92,8%) đã bắt đầu tập luyện bóng đá ở độ tuổi từ 7 đến 11 tại các trường bóng đá ở các giải đấu thấp hơn. Các cầu thủ bóng đá giải trí chơi bóng đá hoặc futsal để giải trí, chủ yếu là một lần (34,1%), hai lần (36,6%) hoặc ba lần ( 29,3%) một tuần.
Chúng tôi đã loại trừ hai người tham gia khỏi tập dữ liệu vì một người chơi nghiệp dư không hoàn thành nhiệm vụ ra quyết định chiến thuật do bị phân tâm và một người chơi chuyên nghiệp không hoàn thành nhiệm vụ Operation Span.
Cho rằng Meinz và Hambrick (2010) đã không phát hiện ra hiệu ứng tương tác ở mức độ trung bình giả định giữa luyện tập có chủ ý và WMC, chúng tôi dự đoán sẽ có sự giảm nhẹ về tác động của WMC đối với việc ra quyết định chiến thuật ở cấp độ chuyên môn về bóng đá. Do đó, phân tích sức mạnh chỉ ra rằng 124 người tham gia sẽ đủ để phát hiện hiệu ứng tương tác quy mô vừa và nhỏ (Cohen's f 2=0.08) giữa chuyên môn và WMC.
Thiết bị
Những người tham gia được kiểm tra riêng lẻ trong một phiên kéo dài khoảng 40 phút để hoàn thành. Người tham gia ngồi cách màn hình PC (17-màn hình inch khoảng 60 cm). Việc trình bày kích thích và thu thập dữ liệu được kiểm soát bởi gói phần mềm E-Prime Professional (Phiên bản 2.0; Schneider và cộng sự, 2002) để chạy các thí nghiệm tâm lý.

Vật liệu và thủ tục
Đầu tiên, chúng tôi phỏng vấn những người tham gia về chuyên môn và kinh nghiệm chơi bóng đá của họ. Sau các cuộc phỏng vấn, những người tham gia đã hoàn thành nhiệm vụ ra quyết định mang tính chiến thuật, đầu tiên là không bị phân tâm và sau đó là bị phân tâm về thính giác. Một nửa số người tham gia sau đó thực hiện Khoảng hoạt động, tiếp theo là Khoảng đối xứng, trong khi nửa còn lại hoàn thành các nhiệm vụ theo thứ tự ngược lại.
Trình độ chuyên môn và kinh nghiệm bóng đá phỏng vấn
Chúng tôi đã phỏng vấn những người tham gia về lịch sử tập luyện bóng đá của họ, bao gồm độ tuổi bắt đầu tập luyện, các giải đấu, câu lạc bộ họ từng tham gia và bất kỳ khóa tập luyện bóng đá nào ngoài chương trình đào tạo câu lạc bộ có cấu trúc.
Cuộc phỏng vấn bao gồm các câu hỏi chi tiết về luyện tập bóng đá, trình độ thi đấu, kinh nghiệm từ những năm đào tạo đầu tiên và các hoạt động khác như chơi giải trí, xem các trận bóng đá và chơi trò chơi điện tử (ví dụ: FIFA, PES).1 Các cầu thủ bóng đá chuyên nghiệp được phân loại thành chuyên gia nếu họ tham gia đào tạo bóng đá có tổ chức ở các câu lạc bộ hoặc học viện trong mười năm trở lên và chơi chuyên nghiệp không dưới hai mùa giải.
Các cầu thủ được phân loại là nghiệp dư nếu họ chơi cho các câu lạc bộ ở giải hạng ba và hạng tư. Trước cấp độ cao hơn, họ được đào tạo ở các câu lạc bộ cấp độ thấp hơn. Các cầu thủ bóng đá giải trí đã tham gia vào quá trình huấn luyện có tổ chức, thi đấu cạnh tranh không quá ba năm và sau đó chơi bóng đá hoặc futsal vì mục đích giải trí.
Nhiệm vụ ra quyết định chiến thuật
Nhiệm vụ ra quyết định chiến thuật và nhiệm vụ ra quyết định chiến thuật trong tình trạng mất tập trung bao gồm 25 video clip bóng đá, mỗi nhiệm vụ. Từ tổng hợp 122 video clip bóng đá được lấy từ các trận đấu của các giải đấu chuyên nghiệp, hai chuyên gia bóng đá (được UEFA A và UEFA B cấp phép) đã chọn ra các tình huống trận đấu tấn công có sự đồng thuận cao nhất về quyết định chiến thuật đúng đắn trong tình huống đó (theo ý kiến chuyên môn của họ).
Hai chuyên gia bóng đá khác (UEFA Pro và UEFA Alicense) đã xác minh độc lập các quyết định này bằng cách đưa ra ý kiến của họ về các quyết định chiến thuật chính xác trong tập hợp con video clip đó. Trong bộ kích thích cuối cùng, chúng tôi chỉ đưa vào những đoạn clip trong đó cả bốn chuyên gia bóng đá đều đồng ý về quyết định chiến thuật tốt nhất mà một cầu thủ nên đưa ra.2
Để làm quen với quy trình, người tham gia đã hoàn thành khối thử nghiệm thực hành, bao gồm 12 video clip chiến thuật không được sử dụng trong nghiên cứu chính.
Trong các video clip chiến thuật, một vận động viên cầm bóng được đánh dấu bằng mũi tên màu đỏ, trong khi hai lựa chọn chiến thuật (hai đường chuyền hoặc một đường chuyền và một cú sút vào khung thành) được đánh dấu bằng số 1 và 2 màu vàng. Người tham gia phải đưa ra quyết định chiến thuật bằng cách nhấn số tương ứng trên bàn phím (1 hoặc 2). Thời lượng của videoclip thay đổi từ 2000 đến 4500 mili giây. Khung hình cuối cùng của mỗi video clip vẫn tồn tại trên màn hình trong 1.000 mili giây, sau đó là màn hình trắng (1.500 mili giây), trong đó các phản hồi được thu thập.

Trong nhiệm vụ ra quyết định mang tính chiến thuật khi bị phân tâm, chúng tôi đã áp dụng một nhiệm vụ lắng nghe phân đôi, được phát triển bởi Cherry (1953) để nghiên cứu sự chú ý có chọn lọc của thính giác. Trong nhiệm vụ nghe phân đôi, người tham gia được hướng dẫn nghe và lặp lại các từ không liên quan được trình bày qua một cặp tai nghe cho một tai (kênh tham dự) và bỏ qua một nhóm từ không liên quan khác được trình bày cho tai kia (kênh không được giám sát hoặc bị bỏ qua).
Sử dụng quy trình này, Moray (1959), Wood và Cowan (1995), và Conway et al. (2001) đã nghiên cứu "hiệu ứng bữa tiệc cocktail", đề cập đến việc phát hiện ra rằng một từ rất nổi bật, chẳng hạn như tên của người tham gia, đôi khi thu hút sự chú ý khi được trình bày trong kênh bị bỏ qua. Ví dụ, Wood và Cowan (1995) nhận thấy rằng chỉ có 34,6% người tham gia nhận thấy tên của họ trong kênh bị bỏ qua, và Conway et al. (2001) nhận thấy rằng những người tham gia có WMC thấp nhận ra tên của họ thường xuyên hơn.
Conway và cộng sự. (2001) cho rằng những người tham gia có WMC thấp ít có khả năng ngăn chặn môi trường gây mất tập trung và ít thành công hơn trong việc tập trung sự chú ý của họ vào nhiệm vụ chính, do đó dẫn đến khả năng phát hiện tên của họ cao hơn trong kênh bị bỏ qua. Furley và Memmert (2012) đã áp dụng mô hình này cho việc ra quyết định mang tính chiến thuật trong thể thao để việc ra quyết định mang tính chiến thuật là nhiệm vụ chính trong khi luồng thính giác là tác nhân kích thích gây mất tập trung. Một luồng thính giác gây mất tập trung chứa các từ đơn âm và không âm tiết được ghi bằng hai giọng nữ đơn điệu khác nhau (được thay đổi sau tổng cộng 56 trong số 116 ảnh tĩnh chiến thuật) với tốc độ 80 từ mỗi phút.
Các kích thích gây mất tập trung bắt đầu đồng thời với nhiệm vụ ra quyết định chiến thuật và tiếp tục trong toàn bộ nhiệm vụ chiến thuật. Thứ tự trình bày các từ giống hệt nhau đối với tất cả những người tham gia. Tên cụ thể của mỗi người tham gia được chèn kỹ thuật số 250 mili giây sau khi bắt đầu cảnh quay chiến thuật thứ 103. Chúng tôi đã áp dụng quy trình này trong nhiệm vụ ra quyết định chiến thuật của mình. Chúng tôi đã ghi lại luồng thính giác bằng giọng nam đơn điệu với tốc độ 80 từ đơn âm và không âm tiết mỗi phút và trình bày chúng đồng thời với nhiệm vụ ra quyết định chiến thuật.
Thứ tự của các từ trong tác nhân kích thích gây mất tập trung là giống hệt nhau ở tất cả những người tham gia. Cái tên đầu tiên đã được 106 người tham gia biết đến do đã chấp nhận lời mời tham gia nghiên cứu trước đó và được chèn 500 ms trước video chiến thuật của video clip thứ 22. Từ trung lập được đưa ra cho những người tham gia còn lại (N=23). Những người tham gia được hướng dẫn bỏ qua các kích thích thính giác và tập trung sự chú ý của họ vào nhiệm vụ ra quyết định mang tính chiến thuật.
Sau khi những người tham gia hoàn thành nhiệm vụ chiến thuật ít gây mất tập trung, họ được hỏi những câu hỏi sau: (a) "Bạn có nhận thấy điều gì bất thường về thông điệp gây mất tập trung không?", "Nếu có thì sao?" (b) "Bạn có để ý thấy tên của mình trong tin nhắn không liên quan không?". Một ví dụ về trình tự thử nghiệm được mô tả trong Hình 1.
Thời gian phản hồi ra quyết định chiến thuật (RT) và độ chính xác
Để phát hiện các giá trị ngoại lệ trong việc phân bổ thời gian phản hồi ra quyết định (RT) của mỗi người tham gia, chúng tôi đã áp dụng quy tắc ghi nhãn ngoại lệ (Hoaglin & Iglewicz, 1987; Hoaglin và cộng sự, 1986). Quy tắc tính toán khoảng bằng cách nhân chênh lệch giữa tứ phân vị thứ ba và tứ phân vị thứ nhất với hệ số g=2.2 rồi trừ hoặc cộng kết quả nhân với giá trị tứ phân vị thứ nhất và tứ phân vị thứ ba tương ứng.
Các câu trả lời nằm ngoài khoảng thời gian được phân loại là ngoại lệ, không phải do kiến thức chiến thuật mà là do các yếu tố khác tạo ra. Nếu bị phát hiện, không quá một (69,09%) hoặc hai (30,91%) điểm dữ liệu cho mỗi người tham gia được coi là ngoại lệ. Chúng tôi đã tính toán xu hướng chính của tốc độ đưa ra quyết định chiến thuật là giá trị trung bình RT trung bình của mỗi người tham gia và độ chính xác là tỷ lệ trung bình của các câu trả lời đúng của mỗi người tham gia.
WMC
Để đo WMC, chúng tôi đã sử dụng hai tác vụ nhịp phức tạp do máy tính quản lý, một phiên bản rút gọn của Operation Span (OSpan) dưới dạng lời nói và một phiên bản rút gọn của Symmetry Span (SymSpan) dưới dạng tác vụ không gian (Fosteret al., 2015). Te OSpan yêu cầu người tham gia ghi nhớ các chữ cái trong khi xác nhận xem số được hiển thị có phải là câu trả lời đúng cho một phương trình toán học hay không bằng cách nhấp vào Đúng hoặc Sai (Unsworth và cộng sự, 2005).
Sau mỗi chuỗi các cặp chữ cái phương trình, được thay đổi ngẫu nhiên từ ba đến bảy, người tham gia chọn các chữ cái theo thứ tự được trình bày trong lưới chữ cái 4×3. Số chữ cái được nhớ lại theo đúng thứ tự là tổng điểm (điểm một phần). Điểm tối đa là 25. Te SymSpan yêu cầu người tham gia phải nhớ vị trí của hình vuông màu đỏ trong lưới 4×4 trong khi đánh giá xem hình được hiển thị có đối xứng dọc theo trục thẳng đứng của nó hay không bằng cách nhấp vào Có hoặc Không (Unsworth và cộng sự, 2009).
Các cặp vị trí đối xứng thay đổi ngẫu nhiên từ hai đến năm và sau mỗi chuỗi cặp, người tham gia nhớ lại các vị trí hình vuông màu đỏ theo thứ tự được trình bày. Số vị trí hình vuông màu đỏ được gọi lại theo đúng thứ tự là tổng điểm (điểm từng phần). Điểm tối đa là 14.

Trước khi bắt đầu thí nghiệm chính, những người tham gia đã hoàn thành ba khối thử nghiệm thực hành bao gồm các nhiệm vụ WMC, theo thứ tự sau: khối thực hành ghi nhớ (tức là nhớ lại các chữ cái, nhớ lại vị trí hình vuông), khối thực hành xử lý (tức là các phép toán, tính đối xứng). phán quyết) và khối thực hành xen kẽ tương tự như các thử nghiệm thực tế.
For more information:1950477648nn@gmail.com






